USH:超详细Metaverse全景透视:从过去看向未来_USHI

2021年,随着业内第一股Roblox上市,“元宇宙/metaverse”概念忽然兴起,“元宇宙+”成为了席卷互联网、VR/AR和金融投资界等各大产业的新风潮,一时之间,人类仿佛开启了虚拟宇宙的“星际航行时代”。

“元宇宙”Metaverse一词由前缀meta“元”和词干verse组成;该术语通常用于描述互联网未来迭代的概念,由连接到感知虚拟世界的持久、共享、3D虚拟空间组成。广义上的元宇宙可能不仅指虚拟世界,还指整个互联网,包括增强现实的整个范围。

这个词是在尼尔·斯蒂芬森1992年的科幻小说《雪崩》中创造的,其中人类作为化身,在一个使用现实世界隐喻的三维虚拟空间中与彼此和软件代理进行交互。斯蒂芬森用这个词来描述一个基于虚拟现实的互联网后继者,早在1981年的中篇小说TrueNames中,类似于Metaverse的概念就以各种名称出现在赛博朋克小说类型中,斯蒂芬森在后记中表示SnowCrash,在完成小说后,他了解了Habitat,这是一款类似于元界的早期MMORPG。

本文旨在通过对元宇宙的前世今生进行系统且全面的总结和分析,以期为读者展现一幅关于元宇宙的产业全景图,并将尝试向读者描绘基于元宇宙的激动人心的未来畅想。同时,本文还将立足于区块链产业发展的视角,对DeFi、NFT和元宇宙的融合进行细致研究和推理。

元宇宙的起源与演变

Meteverse起源与核心特征

元宇宙一词源于“meta”和“verse”的组合,意指“超越现实宇宙”。元宇宙的概念最早源于科幻作家的大胆构想,其于1992年由科幻作家NealStephenson在其科幻小说《SnowCrash》中首次提出,文中塑造了一个人们可以通过虚拟化身在三维虚拟世界中与软件代理或他人化身之间交互的奇妙赛博朋克世界。据维基百科所述,其准确定义如下:

“元宇宙是一个集体的虚拟共享空间,包括所有虚拟世界和互联网的总和,包括但不限于现实世界的衍生物或副本,但并不等同于增强现实技术。该术语常用于描述互联网的未来迭代版本,是指由持久共享的众多3D虚拟空间互联而成的可感知虚拟宇宙。”

从元宇宙的定义,我们可以用“第一性原理”简单归纳出其主要的核心特征为:

沉浸感:元宇宙旨在构建一个超越现实宇宙的虚拟共享空间,因此要求元宇宙必须与VR、AR甚至脑机接口等技术进行结合,具备基本的全息共享、3D虚拟、低延时、真实体感、实时交互和虚拟身份等特性,从而为用户提供一种足够真实但又超越现实世界的感官体验;

开放性:元宇宙应该继承互联网的开放性,允许任何人自由地接入和离开元宇宙,也鼓励每一个人在元宇宙中进行创造和社交互动,从而能够广泛地吸收包括科技创新、金融创新、商业模式创新和优质内容等在内的一切进步成果,实现生态的持续繁荣;

经济系统:元宇宙的经济系统是真正的点睛之笔,只有公正、自由且充满活力的经济规则才能激励用户不断创新,不断沉淀优质内容,从而为元宇宙的繁荣提供源源不断的养料。其应该包含两部分:其一,支持基于区块链的开放式支付和清算系统,用以解决用户在元宇宙世界的实时、公平、透明、快速的P2P支付需求;其二,元宇宙中用户的虚拟物品或创新成果应该可以被标记转化为数字资产,并支持进行交易、转让、投资等行为,以鼓励用户通过持续创新来获得财富积累。

金色热搜榜:HT居于榜首:根据金色财经排行榜数据显示,过去24小时内,HT搜索量高居榜首。具体前五名单如下:HT、BHD、BTM、TRX、BNB。[2020/10/21]

Metaverse的演变

元宇宙并非是凭空而来的臆想,而是基于科技发展水平和科技演化规律所作出的合理畅想,为了更加真实且准确的梳理元宇宙的产业生态和未来发展规律,那么了解元宇宙的历史演化路径也是必不可少的基础课。

互联网:虚拟互联的基础设施

互联网是元宇宙诞生的重要先决条件,不仅提供了集网络和算力为一体的物质网络基础,也产生了大量原生的优质内容,从而实际上构成了元宇宙虚拟互联的基础设施。而元宇宙则是对互联网的继承和发展,是互联网的未来迭代。

时至今日,随着通用计算机的小型化和移动化,以及以5G为代表的高速网络技术的成熟,互联网已经通过电脑、手机、平板设备和智能穿戴设备等终端设备彻底融入了人类社会的方方面面,并构建起人类社会全球化时代的重要物质基础。人们已经可以通过互联网来满足包括工作、社交、娱乐、餐饮、购物、出行等几乎所有的生存、社交和娱乐需求,同时,人们的大量线上交互又会沉淀大量的原生内容从而进一步吸引线下活动向线上转移。与此同时,随着全世界新冠疫情的肆虐,大量线下活动转向线上,“飞轮效应”和“网络效应”愈加凸显,全世界人类正在加速进入网络化和虚拟化的虚拟互联时代。

VR、AR和脑机接口:沉浸式的交互体验

元宇宙和传统宗教中的理想天国或乐园并不一致,也不同于科幻小说中经常出现的“神经漫游者”,而是旨在构建一个持久的虚拟共享空间,同时依然能够保持对现实世界的感知和体验。正因如此,元宇宙的发展不仅需要实现玩家的虚拟互联,同时也需要让玩家获得真实的虚拟体验,即,既要最大限度地为玩家提供真实体感的沉浸式交互体验,同时又必须让玩家保持对真实世界的感知。所以,元宇宙的构建也需要基于VR、AR和脑机接口技术的沉浸式设备作为必要的交互手段。

VR技术,全称VirtualReality,是指一种创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术;而AR技术,全称AugmentedReality,是指一种将虚拟信息和真实世界巧妙融合,从而实现超现实感官体验的技术。显然,VR和AR技术都可成为元宇宙的重要技术组成部分,而相关的设备则可以为元宇宙玩家提供沉浸式或超现实的交互体验。

虽然VR/AR技术最早可追溯到上个世纪五六十年代,然而其关键设备在很长一段时间内都只能停留在概念验证阶段。直到2012年,头戴式VR设备Oculus和AR设备GoogleGlass先后上线,才使得这两种技术真正走进大众视野。此外,虽然脑机接口技术尚处于实验室研发阶段,但拥有最具有想象力的应用前景。

元宇宙的产业生态

截止目前,互联网距离进化到最终的元宇宙形态尚需时日,但是其作为互联网未来的重大发展方向之一依然充满了想象力和吸引力。因此,世界上的头部企业和机构早已在元宇宙产业的各个环节进行布局,以期能够拿到通往互联网下一站的通行票。以下章节将会对元宇宙的相关的硬件产业、内容产业和区块链3大方向的产业生态进行全面梳理。

?硬件产业

在元宇宙的沉浸感要求中,用户必须通过交互设备获得实时的真实体感,这就对硬件提出了极为苛刻的要求,因此,硬件是迈向元宇宙的必然需求。硬件可以分为通用硬件基础和专用硬件基础,其中通用硬件主要包括算力和传输网络,而专用设备则主要包括VR和AR设备等。

金色晚报 | 10月14日晚间重要动态一览:12:00-21:00关键词:俄罗斯、LTC、蚂蚁集团、雄安、Filecoin

1. 俄罗斯央行:建议非专业投资者1年加密投资上限为60万卢布;

2. 李启威:LTC正集成隐私增强功能 明年将升级到主网

3. 蚂蚁集团与杭州市政府签署战略合作 加快区块链等数字技术创新;

4. 工信部:加快区块链等技术在工业互联网+安全生产领域创新;

5. 雄安小规模测试数字人民币 星巴克等暂未接入;

6. Filecoin社区提议上线后立即释放25%的存储矿工区块奖励;

7. 四川成都发布社区发展治理促进条例 运用区块链等技术促进社区智慧治理;

8. 波卡建议各节点升级至最新版本为下次升级做准备;

9. Filecoin在过去2天中全网有效算力增速放缓。[2020/10/14]

通用硬件基础

元宇宙的通用硬件基础主要指算力和网络传输,其中,网络传输主要确保用户交互的低延时,以期望获得更真实的体感,目前的最新技术进展是5G为代表的高速低延时网络传输技术;而算力方面,元宇宙所需的算力几乎是无限的,这就对个人终端在便携化、高性能、并行化等方面提出了更高的标准。因此,云计算技术因为算力的可扩展性更强,能够有效利用算力集群和边缘计算资源,从而降低个人终端的计算能力门槛而得到普遍重视。目前,云计算已经在云游戏领域获得一定应用,未来将有望成为元宇宙产业的强大算力支持。

目前,以5G为代表的高速网络产业已经迈入大规模商用,也成为了各国电信产业的必争之地。中国自2019年开始推动5G商用,2020年开始大幅建设提速,目前已累计建设5G基站超80万个,占全球比例约70%。5G相关的企业主要包括华为、诺基亚、中兴、三星、爱立信和高通等。

专用硬件基础

与元宇宙相关的专用硬件基础主要是指确保用户真实交互体感和沉浸感的相关设备,包括AR设备、VR设备和脑机接口设备等。其中,VR和AR设备相对成熟,已经能够应用于部分商业场景,例如3D电影、3D演唱会、模拟驾驶训练、线上虚拟旅游等。

然而,VR和AR设备还远远没有达到完全成熟的阶段,尚无法为用户提供顺畅无阻、稳定持久和虚拟共享的大规模交互与共享体验。其原因在于,VR和AR终端不仅设备复杂沉重,还只能赋予人们局部感官的超现实体验,并不能实现所有感官的共享和交互。脑机接口技术也因此脱颖而出。

脑机接口技术是指通过人脑与其他电子设备之间建立直接的信号通道,从而绕开语言和肢体的方式实现与电子设备的交互。由于人类的所有感官最终都是通过将信号传递到大脑才形成的,因此,如果通过脑机接口技术,原则上将能够通过刺激大脑对应区域从而完全模拟所有的感官体验。

从原理上而言,相比于VR和AR设备,直接与人类大脑皮层相连的脑机接口更有可能成为未来元宇宙时代中玩家与虚拟世界之间交互的最佳设备。届时,人们将不需要进行星际航行也能够通过脑机接口去虚拟的《阿凡达》世界中体验想象瑰丽的神奇世界。目前脑机接口技术尚处于试验阶段,主要的布局企业包括ElonMusk的NeuraLink、Kernel、Mindmaze等。

?内容产业

在互联网时代,“飞轮效应”和“网络效应”是驱动整个产业不断繁荣发展的两个重要规律,同样,这两个规律也适用于元宇宙的产业发展。

金色晨讯 | 2月25日隔夜重要动态一览:21:00-7:00关键词:巴菲特、阿布扎比、美国、CME

1. 阿布扎比监管机构修订加密资产监管框架;

2. 美国众议院将于下月主持数字货币听证会;

3. 制药巨头共同敦促FDA使用区块链追踪处方药;

4. CME比特币期货日交易量跌至2020年低点;

5. 美国国土安全部开发加密货币情报计划;

6. 广东省2020年将加强区块链等新技术在政务服务领域的应用;

7. 美国SEC本周将再次审核Wilshire Phoenix的比特币ETF申请;

8. 巴菲特:加密货币没有价值 我并未持有加密货币;

9. 印度最高法院或本周就央行禁止银行加密业务作出裁决。[2020/2/25]

即,元宇宙的内容产业需要在品类和质量上都具备足够的吸引力以形成“网络效应”,降低规模扩张的边际成本;当发展到生态足够健全和繁荣的阶段将形成“飞轮效应”,迈入生态自我促进和优质内容自我增殖的持续繁荣阶段。目前,很多互联网公司都在积极布局元宇宙的内容产业,如围绕元宇宙内容开发的ValveSteam、Facebookoculus&Horizon平台、英伟达的Omniverse和代码乾坤的互动物理引擎等。

一般来说,要形成一个健全的虚拟世界,至少需要满足人们在现实中的基本需求,如娱乐、社交、工作等。而因为元宇宙在沉浸感和交互性上则具有无可比拟的优势,所以着重用户体验的虚拟游戏将会成为元宇宙的破局点,也大概率将会成为元宇宙中的社交和工作场景的主要载体。

可以说,元宇宙将会成为虚拟游戏的最佳载体,而虚拟游戏也会成为元宇宙中绝大部分场景应用的主要内容展现形式。即,元宇宙中的所有应用场景都会呈现出明显的游戏化特征。显然,以Minecraft和Roblox为代表的开放式UGC游戏已经开始进行类似的探索。

Minecraft

Minecraft是一款著名的沙盒游戏,其首个公开版本发行于2009年。该游戏为玩家提供了几乎无限的创造自由度,着重于让玩家自行探索、交互和创造。玩家可以借助游戏提供的材质方块和环境单体施行包括地图改造、建筑物修建、矿石采集、战斗冒险等在内的各种活动。

Minecraft的流行离不开UGC模式,通过配套工具包来降低玩家进行游戏开发的门槛,减少内容创作成本,并能够很好地满足玩家的个性化需求,从而极大提高用户的创造积极性和使用粘性。据悉Minecraft已有超过4亿的注册用户,1.2万支开发团队和超过5.5万份优质内容。

Roblox

Roblox成立于2004年,其在沙盒游戏的基础上进行了大量创新,不仅为用户提供了更加丰富全面的素材库、编辑功能和创意内容,还对VR游戏创造进行兼容,并提供了面向开发者的RebloxStudio和即点即玩的游戏云平台RobloxCloud。更重要的是,Roblox还在内容创造激励之外,通过引入虚拟通证的方式为玩家提供了经济激励。

截止2020年底,Roblox平均日活用户达3260万,平台活跃开发者800万人,拥有数百万的3D游戏体验。2019年,Roblox的社区玩家MAU过亿,累计超过千万名创作者使用Roblox进行创造,而到2021年Q1,该平台已经拥有超过1800万种游戏体验,DAU更是高达4210万人,拥有高达700万名开发者。目前Roblox已经上市,上线当日市值突破400亿美元,跻身为当之无愧的“元宇宙第一股”。

金色独家 胡继晔:传统货币创造三大来源在数字货币时代同样适用:

新西兰央行周二发布了一篇探讨发行央行数字货币利弊的文章,文章指出加密货币的本质——将与现金一起使用,需要有一个固定兑换现金的汇率,不带利息,并且资产负债表不能为负。

金色财经就此事采访到北京市法学会互联网金融法治研究会副会长胡继晔,他指出,中国人民银行自2014年起已经组建了专家团队研究法定数字货币的一系列问题,新西兰央行文章中提及的模式很可能成为我国采取的模式,究其根源是数字货币与现有的货币体系没有本质的区别。但要注意,主权数字货币和现有的比特币、以太坊、瑞波币等非主权数字货币是有本质的不同的。

数字货币迫在眉睫,为了实现人民币的货币主权,发行数字货币是顺应时代潮流之举。传统金融学当中货币三大来源是贷款需求、政府财政赤字的需求、外汇的增加量需求。传统货币创造的三大来源在数字货币时代同样适用。数字货币的贷款需求满足区块链企业在整个金融科技领域的发展;当政府有了数字方面的财政赤字时,同样可以发行数字货币,目前国债发行也采用了无纸化模式;外汇储备是人民币发行的重要来源,占据人民币发行的70%以上,基于数字货币的外汇储备需求愈发重要。

监管层面,央行实施宏观审慎和货币政策双支柱的监管框架,这可以实现对数字货币的监管。

现有的人民银行法、银行业监督管理法、商业银行法等都可以对数字货币进行监管。发行数字货币是应有之义,至于何时发行和如何发行可以参照实物货币发行的一些做法。[2018/6/19]

总而言之,元宇宙中的内容产业将会迥异于互联网时代,将通过以游戏为主体的方式去展现,如典型的游戏+演唱会、游戏+工作会议、游戏+毕业典礼等。例如,2021年2月3日美国说唱歌手TravisScott通过动作捕捉技术以全息人物投影的方式在游戏《堡垒之夜》中搭建的虚拟舞台上举办了一场名为“ASTRONOMICAL”的虚拟演唱会,短短10分钟内吸引了超过1070万观众,现场可谓奇幻瑰丽,盛况空前。随着元宇宙纪元的到来,通过将其他需求与虚拟游戏相结合而成的新娱乐、新社交甚至新协作模式将会日益涌现。

DeFi与NFT

任何行业的繁荣都离不开成熟的金融服务。元宇宙如需进一步发展到“超越现实宇宙”,那么DeFi应用和NFT中间件则是其最佳搭档。

DeFi提供了一种契合元宇宙自由共享特征的开放式金融,能够提供包括交易、借贷和保险等在内的金融服务,以帮助降低元宇宙玩家的创作成本和作品变现成本。

截止目前,根据区块链数据追踪网站DeFiPulse的统计数据,整个区块链行业内,DeFi已经积累了庞大的链上流动性,其总体锁仓价值高达81.1亿美元,而DeFi的业务范围和产品也日渐完善和成熟,囊括了去中心化交易所、借贷、支付、衍生品、资产管理和保险等各种金融业务,典型项目包括Aave、Compound、Uniswap和Maker等。其中,Uniswap更是成为历史上首个总收入突破10亿美元的DeFi协议。

而NFT作为一种“非同质化通证”,是一种位于应用层和区块链公链之间的中间件,主要为各种虚拟资产提供与资产标记相关的权益记录和绝对控制权,让用户能够公平、透明和安全地进行虚拟资产的发行、储存、抵押和转让。目前NFT已经被广泛应用于多种领域的虚拟资产和虚拟权益的标记和交易,根据NonFungible.com的统计数据显示,全网NFT的最高周销售额超过3.75亿美元。

金色财经讯:迪拜正式推出官方加密货币“emCash”,成为全球首举。该货币将被用于支付政府和非政府服务费用,未来还可能向整个阿联酋推广。政府非常支持区块链发展,并将其视为下一波技术变革的主力。[2017/10/4]

以排行第一的原生赛博朋克艺术项目Cryptopunks为例,从2017年至今,其总交易金额高达约6.5亿美元。其中,2021年3月《CryptoPunk#7804》和《CryptoPunk#3100》以4200ETH成交。2021年5月13日佳士得纽约的《二十一世纪艺术拍卖》中,一组九个PUNK头像又以1450万美金成交。

2021年6月10日《CryptoPunk#7523》更是以1175.4万美金的天价成交。NFT在艺术品领域的吸金能力令人瞩目,一时之间,NFT热潮席卷了包括娱乐、游戏、体育、社交、奢侈品等领域,如可口可乐、LouisVuitton、体育明星贝利、时尚杂志Vogue等纷纷入局。

GameFi

元宇宙的核心形式将以游戏化呈现,而区块链+游戏则是对元宇宙雏形的最早探索。区块链游戏种类多样,包括链上宠物养成类游戏、明星粉丝经济类游戏、沙盒游戏、卡牌对战类游戏、探索冒险类等等。此处仅选择其中部分经典游戏做简要介绍。

宠物养成类游戏

这类区块链游戏的最早爆款产品可追溯到2017年由DapperLabs团队推出的宠物养成类游戏:加密猫游戏CryptoKitties。其于2017年11月28日正式上线,到12月5日该游戏已占据了以太坊上总交易量的约25%,一度导致以太坊网络严重拥堵。

而另外一款同样创建于2017年的宠物养成类游戏AxieInfinity,经过2018-2020年的持续迭代,则在可玩性、用户体验和经济模型上做出了更加显著的提升。该游戏内部使用AXS和SLP双通证经济模型,将燃料费用和权益类收益进行了拆分,并加入了燃烧通缩机制、奖学金制度、打金租赁等模式,极大的提升了整个游戏的资金周转率。

在2021年4月,该游戏协议收入仅有67万美元。自从5月迁移到Ronin侧链之后,协议收入开始井喷,从5月的300万美元再到6月的1220万美元,到7月整月Axie协议收入高达1.662亿美元。在3个月时间内,该游戏协议的收入涨幅达到248倍,同时在30天内达到近30万用户钱包的交互,堪称比肩Roblox的“PlaytoEarn”典范。

粉丝经济类游戏

2017年,加密猫游戏的火爆暴露了以太坊网络可扩展性较差的性能问题后,其发行方DapperLabs随后推出了专为区块链游戏所开发的公链平台Flow,并在2020年Flow主网上线后联合NBA和NBPA推出了粉丝经济游戏:NBATopShot。该游戏主打体育明星的周边收集,核心玩法是通过官方出品卡包,且允许玩家在交易市场对其购买、出售和收集NBA官方授权收藏品。

TopShot于2020年10月推出公测,初期仅拥有数百位用户,在2021年1月达到近两万的活跃用户,同时在1月26日总成交额超越CryptoKitties达到2948万美元。并在2021年2月22当日完成4576.8万美元的销售额。截至今日,其总交易额已经高达6.7亿美元。

沙盒类游戏

类似Minecraft的沙盒游戏能够极大地激发玩家的创造力,而区块链沙盒游戏则主要以Decentraland、Cryptovoxels和TheSandbox为代表,并以围绕虚拟土地空间的创意空间建造、商业活动、艺术创作和社交等为特色。以TheSandbox为例,其核心理念是:玩乐、创造、拥有、管理、盈利,并提供了三个核心套件:VoxEdit,用于构造游戏资产,即游戏内建模的软件;Marketplace,用于交易游戏资产的去中心化市场;GameMaker,可视化编程工具,用户可免费用其构建3D游戏。玩家可以通过其原生通证参与建筑物或游戏的创造、体验和购买,最终形成其自洽的循环经济体系。

知名平台和发展的时间表

1993年–Metaverse是一个MOO,由SteveJacksonGames运营,作为其BBSIlluminatiOnline的一部分。

1995年–完全基于SnowCrash的ActiveWorlds,分布式虚拟现实世界至少实现了Metaverse的概念。

1998年-这里被创造,其中用户显示为头像和社交可以使用虚拟货币购买物品和服务therebucks,这是购买与现实世界的钱。There.com于2010年3月2日关闭,但在2011年作为仅限邀请的世界重新出现,面向18岁或以上的用户。

1998–blaxxun创建了使用vrml技术的3D虚拟社区,CyberTown就是一个例子。

2003年-林登实验室推出了第二人生。该项目的既定目标是创建一个用户定义的世界,例如Metaverse,人们可以在其中互动、玩耍、开展业务和进行其他交流。

2004–X3D被ISO批准为虚拟现实建模语言(VRML)的继承者,作为交互式实时3D(web3D)的开放标准。今天,X3D是通过将虚拟、镜像和增强现实与网络相结合来定义3D网络和混合现实OpenMetaverse的标准。

2004–IMVU,Inc.由WillHarvey、MattDanzig和EricRies创立,它最初是一个带有3D头像的即时通讯工具。

2005年-密歇根大学启动Vmerse以响应美国最高法院对具有里程碑意义的平权行动案件的裁决,以使贫困的少数族裔准申请人更容易进入他们的校园。

Vmerse被描述为增加校园多样性的革命性创新,这个元节是通过互联网在计算机上作为视频、形式的组合,通过虚拟现实嵌入到镜像世界中的。还用于校友关系、捐助活动以及应急培训。路易斯安那州立大学、爱荷华州立大学、哥伦比亚大学、斯坦福大学、西伊利诺伊大学等也使用了Vmerse技术。在美国国务院部署Vmerse为“你的5个步骤,以美国研究”,以协助国际学生申请美国大学,它已被用于世界各地超过10亿用户。Vmerse由BhargavSriPrakash于2004年创立和发明,现已成为由BhargavSriPrakash改编的专有底层平台。朋友学习用在医学上。

2005–Solipsis推出,这是一个免费的开源系统,旨在为类似Metaverse的公共虚拟领域提供基础设施。

2005年–Croquet项目开始是一个开源软件开发环境,用于“在多个操作系统和设备上创建和部署深度协作的多用户在线应用程序”,其目的是不像第二人生那样专有,2007年CroquetSDK发布后,该项目成为OpenCobalt项目。

2006年–EntropiaUniverse,世界上第一个真正的现金经济MMORPG。

2006–Roblox出版。

2007年–多个社交网络为元宇宙头像提供配置文件和网络功能,包括Koinup、Myrl、AvatarsUnited。这些项目面临许多与Avatar缺乏跨虚拟世界的可移植性相关的挑战,并试图解决在单个仪表板上管理多个帐户的可能性。

2007年–OpenSimulator出现,开发与第二人生协议兼容的免费开源虚拟世界软件,同时允许用户在其他独立安装之间移动。它基于SecondLife的客户端查看器,作为构建虚拟世界的平台。

2008–GoogleLively于2008年7月8日由Google通过GoogleLabs推出。该服务于12月底停止。

2013年–HighFidelityInc成立,是一个开源平台,供用户创建和部署虚拟世界,并在其中一起探索和互动。

2014–VRChat作为社交VR平台(SVRP)推出,使用户能够发布使用外部工具开发的3D空间和头像。

2015年–AltspaceVR作为SVRP推出,使用户能够发布使用外部工具开发的3D空间。

2016-Sinespace作为SVRP推出,使用户能够发布使用外部工具开发的3D空间和内容。RecRoom作为社交VR游戏推出,并于2017年扩展为支持用户生成的空间。Anyland和Modbox作为社交VR游戏推出,允许用户发布使用内置工具开发的3D空间。

2017–Sansar于2017年7月31日推出。该平台支持用户创建的3D空间社交空间。化身包括语音驱动的面部动画和动作驱动的身体动画。

2018年–由Solirax推出NeosVRMetaverse,Cryptovoxels于2018年作为用户拥有的元宇宙推出,使用以太坊区块链。

2019-Facebook的地平线被宣布为一个社会VR世界的Facebook。

2020年–Decentraland作为其用户拥有和运营的去中心化虚拟平台推出。沙盒,一个元宇宙由Animoca推出。Core由ManticoreGames推出。RivalPeak是一个由云驱动的真人秀,在虚拟环境中由AI参赛者主演,在FacebookWatch上首次亮相,个人或观众群体可以通过Facebook观看或互动,直接为AI参赛者在节目中的进步做出贡献。

2021年-EpicGames指导筹款以将Fortnite构建为元宇宙。

2021-MicrosoftMesh,一种混合现实软件,可通过HoloLens2等Microsoft设备实现虚拟呈现。

2021年-Facebook宣布尝试开发Metaverse。Facebook是除Roblox外最知名的“元宇宙”概念企业,已经推出VR社交平台《Horizon》。Facebook在2014年以二十亿美元高价收购了虚拟现实公司Oculus,而目前Facebook全公司五分之一的人力都投入在了AR/VR业务上,扎克伯格在当年收购Oculus的时候曾说,OculusVR将首先改变游戏,之后它将改变数码社交,再之后,它就将改变整个世界。

目前Facebook已经推出的VR社交平台《Horizon》的测试版,被认为是Facebook向Metaverse迈出的重要一步。Facebook的horizon属于,收购的Oculus属于

2021年-韩国宣布成立全国元宇宙联盟,目标是建立统一的全国VR和AR平台。

腾讯持续投资元宇宙概念相关的公司和产品,其中,Roblox和Epic都在它的投资名单上,目前也初步构建起了Metaverse的基础生态,朝着他们自己所提出的“全真互联网”时代前进。

2021年4月,字节跳动以近1亿元的金额投资中国版Roblox——代码乾坤。而腾讯也早就入股了代码乾坤的竞品——迷你玩。代码乾坤的拳头产品《重启世界》和Roblox类似,玩家可以使用多种基础模块,或变形或拼接制作样式各异的角色、物品及场景,而组装好的素材可以获得与真实世界相似的物理特性。这种特性由代码乾坤自研的物理引擎赋予。

元宇宙:触手可及的赛博朋克未来?

通过对元宇宙的整个发展演化历史和当前的产业现状进行梳理来看,我们得出了以下推论:

元宇宙源于互联网,但势必将成长为更瑰丽迷人的世界,只不过为时尚早。元宇宙可能是互联网这颗大树上所能开出的最美丽迷人的花朵之一。然而,根据本文对整个产业链发展现状的梳理结果而言,Metaverse之花虽然美丽诱人,但距离我们所期望的最终形态的元宇宙果实依然存在相当长的距离。

硬科技的发展成为了元宇宙发展最大的瓶颈,其次是区块链和互联网的异构融合难题。

目前为止,元宇宙中内容产业和区块链产业的发展出乎意料的迅猛,但当前的元宇宙发展依然无法回避包括AI、VR/AR、高速网络、脑机接口等在内的硬科技发展领域的瓶颈。此外,区块链和互联网是异构体系,如何将互联网的庞大用户基数和区块链的自激励经济规则相结合则是另一个亟待解决的难题。以上两点都会导致用户体验大幅度下降,而且很难形成“网络效应”和“飞轮效应”的良性循环。

区块链对元宇宙发展的重要性依然被严重低估。

由于全球各国对区块链监管问题的分歧,区块链这一新生行业不得不在各国监管的夹缝中生存,这导致大量的技术人才和资本无法顺利进入到区块链行业对其应用潜力进行进一步的发掘。经济基础决定上层建筑,元宇宙的发展亦是如此。

游戏化、娱乐化和经济性将是元宇宙不可或缺的发展方向。

然而,这种发展趋势并不总是带来好的结果,它也会使剥夺变得更加容易且隐蔽,区块链或许是我们唯一的解决之道。

警惕NFT资产的虚假泡沫,谨防踏入流动性陷阱。虽然NFT火遍全球,但其同样容易变成纯卖方市场,易于被较少的资金操控价格。一旦市场共识崩塌,NFT资产的价格容易出现断崖式下跌直至流动性枯竭;

GameFi的发展前景值得期待,但某些项目异常的成交额和盈利或许并不具备可复制性

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