随机性的魔力
自古代文明以来,对随机性的着迷一直是我们社会和娱乐机制的一部分。在早期的希腊和罗马文明中,当地的先知提供了看似随机的解决方案和理论,以描述从自然现象中感知的意义。一个很好的例子是将流星归因于特定事件。据说这种天体的经过表明了最近事件的特定结局,比如凯撒大帝被谋杀后成为神灵。我们总是被无法解释和不可预测的事物所吸引,无论我们是把它当作运气来拥抱,还是抓住随机的关联性来努力避免我们所认为的命运的破坏。现象是随机的,我们却一直赋予它人类的解释,以回答我们面临的许多谜团。
RoyalGameofUr
后来的社会引入了正式的几率游戏,从特定物体上读取物理信息,这个特定物体被设计为在统计反应范围内行为。其中一些机制我们今天仍然在使用。即使是我们最现代的社会,也仍然在用经典纸牌游戏来娱乐自己;角色扮演和棋盘游戏仍然在用基于掷骰子的行动来玩。在我们输的一塌糊涂的游戏之夜,可能会觉得统计机制对我们不利,但最终,随机性来源的物理学压倒了我们内心的怀疑。我们无法看到我们投掷的骰子上的所有自然效应,但我们知道这个角色是公平的,因为它就发生在我们面前。至少,它是透明的。
高盛:探索如何确定比特币和其他加密资产的“基本面”:本周,高盛经济研究团队的Zach Pandl和Isabella Rosenberg发布报告,探索了如何确定加密资产的基本面问题。报告指出,将加密资产等同于黄金是确定其基本面的常见框架,但除此之外,加密货币价格也与其底层分布式网络的价值有关。报告使用区块链地址估算网络用户数量,并与货币市值进行比较,观察到:“市值与网络规模之间存在明显的相关性”,且相关性超过1。他们基于历史数据计算出的平均增长曲线接近价值=用户数的1.4次幂,这给出了一个利用基本面作为市值参考的基准比率。基于该推断,报告指出BTC的市值远大于基本面,其基于用户增量的价值(基本面)与市值相比存在严重偏差。过去几年,比特币市值较2018年平均水平上涨520%,但网络仅增长60-100%。报告认为这一偏差意味着要么比特币现在被高估,要么2018年被低估,要么兼而有之。但报告也指出,除基本面因素外,加密货币上涨还有众多其他因素,包括情绪,以及它作为一种快速致富的新方式的吸引力。但投机交易带来的网络活动增加并不能完全反应基本面的改善,因为平台并未获得更高的经济价值,要使加密货币网络具备可持续价值,活动需要由非投机性用例驱动,而目前此类用例十分缺乏。(雅虎财经)[2021/7/21 1:06:15]
从经典到现代
现场丨Cdot创始人刘毅:公链发展面临的核心问题是如何突破性能瓶颈:金色财经现场报道,10月11日,由金色财经、Candaq和哼哈互动联合发起的金色沙龙第55期“Polkadot-波卡万物生长与跨界破圈对话”在北京正式举行。在本次沙龙上,Cdot创始人刘毅指出,公链发展面临的核心问题,是如何突破性能瓶颈,同时保持可组合性,不过度牺牲去中心化。目前解决方案有跨链、Layer2、超级Layer1和分片。Polkadot也是分片,但它是处在多链和分片之间的。分片最难的是跨片智能合约调度问题,Polkadot也面临这个问题。此外,他表示,Polkadot的成功非常依赖于共享安全,共享安全成不成立确定了Polkadot整个设计成不成立。[2020/10/11]
从50%随机的抛硬币开始,我们已经走了很远。尽管这样的几率仍有有效的应用,但我们现在正在建立算法,用单一的种子推出数百甚至数百万的随机数,以扩大享受随机性的方法。基本的算法,或者说伪随机数生成,已经足以应付比较简单的游戏,比如纸牌。这些游戏被翻译成在线版本,其中的随机性并不强烈地影响玩家的享受水平。我们总是知道每场游戏中会有相同的52张牌。随机化改善了玩家的体验,并没有因为随机化而造成重大损失或缺陷。
随着时间的推移,新的和更复杂的数字游戏被创造出来,它们的随机化越来越模糊,引起了关于游戏是否是随机的争论。考虑一下《龙之巢》,这是一款1983年发行的街机游戏。在这个游戏中,有多组三个房间,每组都代表了激活每个关卡的选择。当玩家完成每个关卡的随机选择时,他们会进入下一个循环,直到每组中的三个房间都被使用。关卡生成器“记住”已经玩过的关卡,并确保玩家在游戏循环过程中遇到每个关卡的变化。在这样的例子中,甚至从扫雷到哨兵的益智游戏,随机性并不妨碍游戏的娱乐性。它并不改变游戏的机制或赢得游戏所需的技巧,它只是引入了新的体验。
声音 | 江卓尔:扩容之争核心是如何解决拥堵问题,应该大区块扩容:莱比特矿池江卓尔今日发微博称,扩容之争核心是如何解决拥堵问题,扩容派坚持中本聪的大区块扩容路线,Core党提出隔离见证SW扩容(号称有4M效果)和闪电网络,3年过去了,结果呢?SW扩容只有1.2MB的微弱效果,区块还是满的,一到5月的小牛市立马堵成狗,手续费飙升。闪电网络更是彻底扑街,没人去用这种反人性+反经济规律的产品。Core无法解决拥堵问题,无可争辩的事实说明中本聪是对的,应该大区块扩容。[2019/11/16]
《龙之巢》玩后感
随着视频游戏行业的多样化,基于随机性的可能性也越来越多了。它现在变得如此复杂,以至于在某些情况下影响了游戏的乐趣。ZackZwiezen在Kotaku写的一篇文章中,有一种普遍的看法,即玩家通常对输出随机性——由玩家做出的决定引起的随机性感到厌恶。根据设计,这些类型的随机化似乎与游戏中先前的随机化体验相抵触,使玩家感到受。Zack指出,在现实中,这是因为我们的本能并不能捕捉到统计学的细微差别。战利品箱很吸引人,因为它们既利用了人类的损失厌恶反应,也利用了的上瘾性。每次获得的战利品箱的质量,并没有所宣传的统计结果那么高,这往往比同一玩家获得传说中的物品时有更多明显的负面情绪。即使玩家看到了宣传中的统计数字,他们也很可能被这种损失厌恶的偏见所迷惑——使他们感到被。虽然有机会获得有价值的物品带来很大的吸引力,但目前没有任何现实世界的价值可以获得。为了实现成功的平衡,需要有一个转变,使人们对持续损失的感知小于对获得的总体价值的感知。
欧链老狼:全球出块节点大致分为三个组,每个组都在预演如何启动EOS网络:EOS超级节点竞选团队欧链的老狼在《欧链·宁话区块链》第二季的节目中称 “全球出块节点大致分为三个组,每个组都在预演如何从无到有启动EOS网络。具体什么时候主网上线,需要大家一起协同来做。或许在某一个预定的时间点,大家觉得有些准备工作没有做好,希望把这个时间点再往后延一点,这种情况是有可能发生的。”[2018/6/2]
在电子游戏之前的时代,随机性是透明的,你可以看到掷骰子、抽牌、抛硬币的过程。现在,随机性都发生在算法的后端,让玩家不免质疑随机的真实性。特别是随着娱乐业开始将“随机”货币化,如和在游戏中购买神秘物品,人们越来越关注机制的实际随机性,以及随机性中的可预测程度。
随机性的货币化
游戏行业正在对方法进行创新,通过游戏内的购买来获取更稳定的价值。战利品箱是这些机制之一,当玩家花时间和金钱获得游戏中的随机资产时,这些机制会通过游戏增加价值。据《游戏产业新闻》报道,游戏开发商往往不公布在战利品箱或随机化角色/资产功能中获得有价值的东西的几率,让玩家听任未知算法的摆布。不断有人说,由于等级障碍,他们得到了无法使用的物品,或者与他们库存中已经有的物品重复。由于许多游戏不允许你购买、出售或与其他玩家交易物品,拥有重复的物品往往是无用的,游戏中资产的任何价值都只限于最初的所有者。这导致了人们对战利品箱的整体不信任。统计数据的透明度是经典游戏做得非常好的东西,而玩家们正在要求获得这一点明确的可预测性。
肯尼亚成立了一个特别小组,研究如何利用人工智能和区块链等最新技术:肯尼亚成立了一个特别小组,研究如何利用人工智能和区块链等最新技术。“我们错过了互联网浪潮,赶上了移动技术……区块链是下一个浪潮,我们必须参与其中。”信息部部长约瑟夫·穆切鲁(Joseph Mucheru)表示,在其他用途中,区块链可以帮助组织政府存储的土地记录,这对那些想要购买、出售或核实有关土地信息的人来说,是一种持续性的保障。[2018/5/5]
区块链至少提供了一些方法来促进信任和游戏内资产的真正所有权,并确保在这种复杂的环境中提供高质量的游戏体验。游戏开发者可以通过已经建立的工具向玩家提供透明度和真正的随机性,实现与玩家的良好长期关系。基于区块链的游戏和已经在开发中,并引入了透明度,以及让游戏者对他们的物品有更多的控制和权力。引入真正的随机数生成只会改善该行业已经完成的基础工作。
透明是信任的一个角度。能够证明这种随机性是另一个。提高虚拟游戏中的透明度包括证明你是程序性的随机或真随机,就像几个世纪以来使用的物理随机性的骰子投掷那样。在带入Web3的传统游戏中,我们已经知道了许多统计数据。缺少的是确保随机性被执行的能力。在线引入了额外的透明度障碍,这只能通过引入一种确保随机性的方法来解决——证实是诚实运作的。由于的注可能高得惊人,任何随机性机制中的熵越多,其价值主张就越有吸引力。
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业和业都必须在改善其随机性机制中解决用户体验问题;然而,在改善的道路上,业可以说有更多的考虑。预计到2025年,战利品箱将带来超过200亿美元的收入,该行业已经通过在各种类型的游戏中加入战利品箱来认可这一价值。需要弥补的差距是用户体验如何影响他们对随机箱物品的参与程度。当玩家花费无数时间赚取游戏中的货币来购买随机箱,希望扩大他们的库存收藏时,遇到相同的物品并不感到随机或公平。即使随机性是诚实的,玩家也常常感到受害,这仅仅是因为无法确认游戏是按照宣传中的统计数字运行。
真正的随机游戏
随着游戏社区的发展和每个玩家赚取的物品数量的增加,出现了一个用例,即通过真正的随机识别器来识别更多数量的独特物品。量子随机数生成是一种数字生成方法,它利用一个孤立的自然现象,得出一个不可预测的,或真正随机的结果。随着这种量子级别的随机性现在可以通过澳大利亚国立大学的QRNG获得,加上战利品箱的引入,可以为一个不断增长的行业创造如此多的兴奋和收入,增长的机会只会随着透明度和可靠性的增加而增加。随着智能合约的使用,Web3游戏的价值主张可以得到巩固。在购买时,可以生成一个ID,其中包含所有必要的细节,以允许开发人员将玩家分成奖励池,甚至在核心版本变化的情况下,将他们纳入原始游戏。
有必要至少能够确保他们在战利品箱结构中宣称的随机性得到执行,无论他们使用哪种随机性机制。随着智能合约的引入,游戏设计者甚至可以去引入创新,扩大增长收入的机会,以及改善用户体验。一种可能性是,智能合约可以读取玩家的库存,并提供玩家尚未被提供的相同随机价值的东西。将物品做成NFT将允许这样的功能,通过减少冗余来增加物品的价值,并使用户免于因冗余损失而感到失望。另一个机会是为物品开发通用的唯一标识符,以便链上游戏资产可以在其他链上游戏中使用。要做到这一点,需要引入一个通用的标识符,以确保物品在参与物品共享的游戏中得到唯一的识别。一个有效的方法是引入一个真正的随机数来识别每个物品,这样就可以跟踪它,无论它加入哪个游戏生态系统。这两种变化将提供更多的收入潜力,同时也考虑到用户体验。
PURSUIT
为了执行这种创新,智能合约需要获得真正的随机性。澳大利亚国立大学的QRNG提供了一个真正的随机性来源,是第一个引入Web3的真正的随机性。PRNG在我们目前的环境中通常足以实现随机性,但QRNG提供了一个更不可预测的随机化,它更安全,同时提供随机化固有的好处,例如能够铸造独特的物品作为游戏中的NFT,进一步增加物品的价值、种类和独特性。
脚注
古老的起源。神话与流星https://www.ancient-origins.net/news-science-space/ancient-meteor-001056
龙之巢项目。龙之巢场景定序?http://www.dragons-lair-project.com/games/related/sequence.asp
Kotaku.电子游戏中的随机性并不都是一样的https://kotaku.com/randomness-in-video-games-is-not-all-the-same-1841049263
《游戏产业新闻》.为什么人人都恨视频游戏里的战利品箱https://www.gameindustry.com/news-industry-happenings/why-everybody-hates-loot-crates-in-videogames/
WHICH-50.到2025年,在线游戏战利品箱的收入将超过200亿美元https://which-50.com/revenue-from-online-gaming-loot-boxes-will-exceed-us20-billion-by-2025-study/
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