上篇说了当前两个龙头GameFi的旁氏困境,这篇来探讨可能的出路在哪。
首先来说,X2Earn,所有参与者都可以Earn这个模式大概率不可行。有人说你可以做大做强,引入外部收入,比如广告来中和玩家的Earn啊,这种外部收入,可以近似理解为上篇说的“你挖的东西对于外部世界是有价值的”,换句话说,通过奖励,使得我的平台和用户本身有价值。互联网大数据时代,用户数和流量本身就是值钱的。
但这东西,经不起具体数据推敲。
拿facebook举例,30亿用户,去年广告收入800亿美金。
我们假设Stepn也做大做强到了这个量级,用户数量达到了30亿,然后平均每人跑出来的GST哪怕只值一美元,每天也是30亿美元的抛压,一年是1万亿美元,然后升级跑鞋宝石之类的消耗算一半,还是有5000亿美元,也就是说Stepn到这个量级后,广告盈利能力得达到Facebook的6~7倍才能维持让每个用户每天有1美元的收入。
数字藏品国际周指数提升至27.6点:金色财经报道,据同伴客数据显示,上周(2023年1月31日-2月6日)数字藏品国际周指数上升10.9至27.6点,国内周指数小幅下跌11.6点至89.8点,数字藏品综合价值周指数小幅回升1.8点至52.5点。
备注:
· 数字藏品综合价值指数由同伴客数据与链境Labs联合研发,是对国际及国内当月市场热度最高的数字艺术品项目市场总销售规模的综合反映,以2021年11月份销售额的30分之7为基数,指数基值为100。
·国内周指数成分之一的幻核于8月16日发布平台终止运营公告,但销量已于7月10日后归零。为遵循去掉某一成分后指数计算结果无变化的原则,该指数使用幻核7/4-7/10的销售数据进行销售基数调整,并将新的销售基数作为8/14后的指数计算基数。[2023/2/6 11:50:07]
这显然不现实!
山东电商主题系列数字藏品即将在“海豹数藏”平台发行:金色财经报道,山东省商务厅将联合大众报业集团旗下山东首个国有数字藏品交易平台“海豹数藏”在“山东好品惠·乐购双十一”2022“乐购山东促消周”活动期间,限量发行首款山东电商主题系列数字藏品。
该系列数字藏品以电商淘达人形象标签为元素,设计“黑榜避雷推荐官”“薅羊毛大户”“时尚玩家”3款主题藏品,分别于11月1日、5日、8日11时11分3个时间段发行,分别免费限量投放1111份(其中11份为活动使用,1100份用于公开发行);于11月11日11时11分,对集齐以上3款数字藏品的用户,赠送“超级买手”主题藏品。[2022/10/30 11:57:06]
所以每天0.1美元?扪心自问,你会为了每天0.1美元的额外收入去下一个App然后跑步么?哪怕是跑步时候顺道开一下App?显然也不makeSense。
人民文创发布《丝路绿洲》数字藏品:金色财经报道,《人民日报》2022年06月01日第 08 版消息,由中国国际文化交流中心和人民日报《环球人物》杂志社联合主办的第二届“丝路友好使者”盛典颁奖活动在线上成功举行,盛典组委会与人民文创、巅峰艺术中心共同打造的《丝路绿洲》数字藏品也在现场发布。[2022/6/1 3:54:39]
所以顺着这个思路,GameFi的下一步,可能是这么两种方案:
1.偏向传统-?Free2play,playforFunandSkill2Earn
这其实就是Web2时代游戏的风格,玩家免费,或是很小的花费就可以玩游戏,而非现在想进场先买NFT,上来就是几百几千U的投入,所以这可以算Free2play。
人民网签约中国对外文化集团进军数字藏品领域:4月13日消息,人民网与中国对外文化集团签署战略合作协议,将联手以互联网技术助力普及人民群众喜闻乐见的文化艺术作品,以数字科技促进大众艺术品市场的健康发展。根据协议,人民网将开辟中国对外艺术展览专区,讲好中华艺术作品背后的文化故事。人民网就中国对外文化集团授权内容进行独家发布,为其授权的艺术藏品提供数字化服务,定期策划发行数字藏品,并开发文创及衍生品。此次与中国对外文化集团的合作,标志着人民网正式进军数字藏品领域,以内容科技更好助力普及大众艺术作品,推动人民群众提高艺术鉴赏力,让艺术走进寻常百姓家。
当前,国内艺术品数字转化方兴未艾,市场规则和标准也在不断探索中。人民网将以“灵境·人民艺术馆”为平台,尝试通过数字出版的形式发行数字藏品,通过对内容的编校、审核及出版审查制度,探索数字藏品公开发行的内容监管模式。(人民网)[2022/4/14 14:23:27]
游戏里大部分人花不了多少钱,也不会挣到什么钱,留下就单纯只是因为游戏好玩,所以这可以算PlayforFun。
而总有一些玩家会挣到钱,比如竞技类型的职业选手,Dota,Lol职业联赛冠军队伍的奖金金额多到让人乍舌,魔兽世界,梦幻西游最早一批先知先觉的写脚本的,开打金工作室,带打金团的……这些都是很多普通玩家所不具备的技能,所以可以算是SkilltoEarn。
从Web3的视角来看,这些SkilltoEarn的玩家,相当于ProofofWork,因为他们投入了更多的时间,有了更强的技能和更深的理解,所以相应的,会给予一定的Token奖励,而不是你只要参与就给你奖励,正如现在拿普通电脑已经挖不到比特币,需要专业矿机与矿池才可以。所以未来让“专业化”的玩家来Earn,是一条可以探索的道路。
当然,这种模式有几个问题需要克服:
可玩性问题要知道传统的三A大作动辄上千万的开发经费以及2-3年的开发周期,咱们圈不太可能给你这个开发周期,所以做出来的东西,目前跟Web2游戏的质量差距很大,要知道Steem每年发售上万套游戏,里面估计至少有9000套都比我们的GameFi“好玩”。
而想要实现PlayforFun,然后Skill2Earn,“Fun”的要求是很高的,如果可玩性不够,多数玩家又不能Play2Earn,那人们为什么要来你Web3这儿花时间呢?毕竟这年头,时间和注意力才是真正稀缺的资源。
动机问题你可能会想,问题1的解决方案,会不会是传统游戏大厂,比如EA,腾讯进入区块链世界做游戏?弄出个带NFT装备和Dex的魔兽世界,王者荣耀啥的。
听起来有点像当年的“链改”,“bi改”……
很遗憾,我感觉这个思路目前也困难重重,很简单,不管你怎么弱化2Earn的地位,你始终是要让部分玩家去Earn的,也就是说要把部分利润让给玩家。传统顶级大厂的制作和发行,能做出好游戏的话自身就可以赚的盆满钵满。硬给游戏加个Web3Token系统,既可能破坏原来的游戏模型和可玩性,又要分一部分利润出去给玩家,最后还面临Appstore下架或者其他不可抗力的风险,典型的吃力不讨好。换成是我,我多半是不会这么干。
区块链原生-CryptoNative
这是一条更有希望的路,虽然困难可能也更大。
区块链原生游戏是什么意思呢?先说几个其他的原生例子,比如互联网火了之后,在信息获取这块,大家一开始以为原先看纸质报纸,那现在上网看报纸吧。但这不是原生应用,真正的原生应用是Youtube,抖音全民短视频,是Google搜索,是微博,Twitter,全民blog……
我们加密圈也有过,17年那会,大家想的是资产上链,就像“上网看报纸”,后来19-20年原生的Defi出来之后,也就不怎么有人提这事儿了。21年NFT火了,圈内第一印象也是“买一幅画,拍照上链,然后把画烧了”这种奇葩操作,后来发现,火的不是现实艺术品上链,而是基于区块链原生的NFT下链。
你看,上网看报纸这种模式,总是在每个新领域不断地出现,又不断地被新领域原生的元素所击败。
GameFi是否也是如此?
能够合理利用区块链的原生特性打造的区块链游戏,长什么样子?我不太清楚,但肯定不是现在这个GameFi的形态,正如Uniswap出现之前,大家也不会知道Dex原来应该长这样。之前xDai上的《黑暗森林》感觉有了那么一丝原生区块链GameFi的影子,但距离让多数Web3玩家能顺利体验程度,还相距甚远。就……
前途是光明的,道路是曲折的。不过不管怎么说,还是好期待真正的爆款区块链原生GameFi的出现。
关于GameFi的未来,你怎么看?欢迎评论区讨论。
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