LOX:Roblox:只有元宇宙一半的模样_Lotoblock

「Roblox不仅仅是个游戏,我们的人生因此改变了。」已成年的英国双胞胎Ben 和 Matt Horton,从10岁开始就沉浸在Roblox的宇宙中,并在13岁一个圣诞假期打开了开发Roblox游戏的大门。他们开发的游戏Boat Ride打开率达到上亿次,这对幸运的双胞胎每年可以将20万英镑收入囊中。

更有甚者,通过Roblox早早实现了财富自由。

Roblox是目前世界最大的多人在线创作游戏平台。今年第2季度DAU(Daily Active User单日活跃用户)已达4320万人,每人每天在平台上活跃时长高达2小时左右,超过一半都是13岁以下的美国年轻人。

不过没想到的是,这个为05后打造的美丽新世界,背后创始人Dave Baszuck竟然是个60后,比Facebook创始人扎克伯格足足大了21岁。

数据统计表明,美国9-17岁的年轻人中,有近七成的用户是Roblox用户。在他们眼中,Roblox不仅是游戏,更像是每日必不可少的社交平台和赛博过家家的线上游乐场。

这可能是扎克伯格最想要吸引的用户了。目前00后对于Facebook并不是很感冒,这让扎克伯格产生了危机感。

据媒体报道,本周这家社交平台将改名,名字或与「元宇宙」相关,全面押注元宇宙赛道。腾讯、字节跳动等互联网巨头也已早早布局。

更让人没有想到的是,这家顶着「元宇宙第一股」光环上市的公司,目前市值高达483亿美元(截止10月24日),也掀起了市场对于元宇宙概念的广泛关注。

元宇宙被视为下一代互联网的终点,而以去中心化为特征的Web3.0则是其必经之路。

本文将试图回到这家公司本身,从社交、内容、经济三个维度分析Roblox的底层架构,讨论以下几个问题:

为什么说Roblox是元宇宙的雏形?

Roblox真正的核心竞争力是什么?

为什么Roblox营销费用率如此低却能不断吸引年轻人?

美联邦法院维持了驳回针对Robinhood的投资者集体诉讼:金色财经报道,美国联邦上诉法院维持了驳回针对在线经纪公司 Robinhood Markets 的投资者集体诉讼的决定,该诉讼因其2021 年初的meme 股票交易惨败而告终。

2021 年 9 月,共有16 名投资者参与了针对该交易平台的集体诉讼,指控该公司在 2021 年 1 月对冲基金被轧空时限制他们购买 13 只“meme 股票”。

他们声称,这阻止了他们获取利润,并导致这些股票的股价暴跌。[2023/8/11 16:19:50]

Roblox中心化的平台机制是否会成为它迈向Web3.0的掣肘?

元宇宙雏形

如果说元宇宙的雏形是Roblox,那么Roblox的雏形则是一家少儿编程教育公司。

1989年,当大卫·巴斯扎基和他的兄弟Greg联合创立Knowledge Revolution时,他并不知道自己正在为日后的这场“元宇宙大爆炸”埋下第一颗种子。本质上,Knowledge Revolution是一家做教学软件的公司,它的设计目的是让学生模拟物理实验;但独特之处在于,他们把物理实验当成了一种游戏。

2002年,大卫·巴斯扎基又投资了一家社交网络公司——Friendster,这为Roblox埋下了第二颗种子。

这两颗种子共同组成了Roblox的奇点:具有强大创造工具的物理沙盒,和能够吸引凝聚用户的社交网络。

2004年,Dave Baszuck和Knowledge Revolution的前同事Erik Cassel共同创立了Dynablox,也就是Roblox的前身。2年后第一版Roblox Studio正式上线,社区成员可以开始制作自己的游戏,用户只需通过低代码创作者工具简单操作,即可自己制作游戏。

不过直到2010年,Roblox才迎来它的第一次爆火。

2010年,麻省理工推出了图形化少儿编程工具Scratch,引爆了全球。Scratch利用图形控制让儿童可以不懂代码也能简单便捷地进行编程。由于Scratch完全开源的特性,在推出没多久,市场上出现了许多基于Scratch源码的各类少儿编程工具。

美国法官称Robinhood将面临市场操纵索赔:金色财经报道,美国法官周四裁定,Robinhood Markets Inc (HOOD.O) 必须面临市场操纵指控,理由是其在 2021 年“meme stock”反弹期间对交易施加的限制。迈阿密的美国地方法院法官Cecilia Altonaga裁定,九只股票的投资者可能会对 Robinhood 提起集体诉讼。涉及操纵索赔的股票包括GameStop Corp (GME.N)、AMC Entertainment Holdings Inc (AMC.N)和其他不寻常的股票。这些股票声称这些限制人为地增加了股票的供应。

Robinhood Markets在2021年的meme上涨期间暂时禁止客户投资这些股票,因为这些股票的市场变得如此之高。[2022/8/12 12:20:12]

这些编程工具首先让这些00后的儿童和他们的家长认识到,它在降低开发者门槛和提高开发效率上的优势。

而Scratch的流行也让之前一直低调的Roblox也跟着火了一把。

不过低代码也有其局限性。当你在脑海里想象着《头号玩家》的画面去Roblox官网「打卡」时,往往会被首页上乐高风格的小游戏所震惊。这些游戏画风粗糙、动作奇怪,距离沉浸式逼真的游戏体验还差十个《原神》。

公司的研发费用主要用于开发制作游戏的工具和云存储等方面。公司最近三年的研发费用率维持在20%-30%范围。

所以与其说Roblox是以技术取胜,不如说它是以模式取胜的公司,低代码的技术成熟使得做一家UGC游戏平台成为可能。Gartner预测,今年低代码市场达到138亿美元,预计同比增长23%。

在视频领域,以抖音、快手为代表的UGC平台依靠用户自主创造的丰富内容,极大挑战和冲击了爱奇艺、腾讯视频等PGC(Professionally-produced Content)模式的视频巨头。而Roblox,想做游戏行业的抖音。

Roblox studio之于Roblox,就像剪映之于抖音,通过降低创作者门槛,极大地扩大了整个生态的创作者人群。想象一个12岁孩子成功开发属于自己的游戏,获得不错的点击量,甚至因此有了收入,他在同龄朋友面前骄傲的样子。

数字时代达芬奇RobbieBarrat两幅art-DCGEN算法山水画作品上线拍卖:AI艺术创作者RobbieBarrat发布用AI技术专用算法art-DCGEN创作山水画作品,目前两幅作品已经在Superare加密艺术拍卖网站上线。RobbieBarrat此前已经把算法开源并公布在GitHub上,一副基于RobbieBarrat的AI算法创作的作品曾于2018年在纽约佳士得拍卖行拍出了432,500美元的高价,这是AI艺术有史以来的最高价,他的作品多次在蓬皮杜艺术中心等重要美术馆和画廊展出,并经常同Balenciaga,Burberry,ACNE等国际大牌联名设计时装,有人甚至将RobbieBarrat称为数字时代的达芬奇。据悉,根据智能合约,RobbieBarrat可以从基于其算法的作品中获得10%版税。[2020/8/20]

Roblox平台主要分为三大板块,即赋能工作室和客户端的云端(Roblox Cloud)、面向开发者和创作者的工作室(Roblox Studio)以及面向玩家的客户端(Roblox Client)。

工作室提供开发工具与开发教程,客户端形成游戏、消费、社交数据会反馈到云端,云端则为工作室提供技术支持,并将审核通过的内容以信息流的形式发布至客户端。

不过UGC只是用户愿意留在平台的部分原因。

通常对于游戏平台来说,为了吸引用户,营销、拉新、推广费用是公司很大一部分支出。但回头看Roblox,其过去三年的营销费率维持在4%-9%之间。

要做到这一点,就需要提到Roblox的另外两个秘密武器,建立社交网络和经济系统,这是它区别于腾讯游戏、暴雪等Web2.0公司的特征。

在内容激励机制与社交裂变的碰撞下,Roblox打通了身份系统+内容创造+社交网络的闭环,爆发出强大的内容创造力和获客能力。

动态 | 加密交易平台Robinhood在英国已拥有6万名会员:金色财经报道,加密交易平台Robinhood正在扩展英国市场,自去年11月开始允许提前注册以来,该平台目前在英国已拥有6万名会员。据悉,Robinhood是一款创新的交易应用程序,可让投资者免费通过智能手机开设储蓄账户,购买股票、ETF和加密货币。[2020/2/8]

2016年对于Dave Baszuck来说,发生了两件大事。

之前Roblox在2006年上线了自己的第一个版本,但是上线的第二年,美国就出台了《儿童在线隐私保护法》(Children’s Online Privacy Protection Act),规定网站管理者和在线管理者需要遵守隐私规则。

这对于主要面向儿童的Roblox,颇有点出师未捷身先死的味道。因此Dave Baszuck不得不改变策略,对于13岁以下儿童在平台上社交只能选择已有固定信息,大大降低了他们社交的积极性。

直到2016年,规定从聊天限制变成了白名单制,相比之前,13岁以下儿童在社交平台上能更自由地表达。

社交的功能完善让社交平台的网络效应开始显现。有统计数据显示,Roblox上有一半以上的用户是和朋友一起玩游戏或者聊天。

无论是之后疫情期间建立生日party场景,还是收购社交平台Guilded,都可以看作是Roblox在社交能力上的加强。

此外社交媒体和KOL也为Rolox带来了流量。去年疫情期间,Roblox相关视频在Youtube的观看量达到了750亿,仅次于Minecraft。2020年Roblox平均日活跃用户为326万,是2019年的1.85倍。

在2016年那年,Dave Baszuck还做了一个在当时被很多用户反对的决定,终止发行Tickets虚拟币。

在此之前,Roblox上存在着两种虚拟币,Tickets和Robux,前者主要为了维持用户在平台的活跃,免费给予每天签到、让其他朋友访问网站的用户的奖励,而获得的Tickets可以被用于购买游戏内物品和投放广告,这和许多Web 2.0的游戏公司拉新的做法类似。

声音 | Robert Sharatt:比特币挖矿不会导致全球变暖:据AMBCrypto报道,前投资银行家Robert Sharatt在Medium上发文称,比特币矿业不环保、将导致全球变暖的说法是错误的,并没有任何真实的数据支持。并且,全球77%以上的比特币矿业依靠可再生能源,而不是像许多报告所宣称的那样依靠燃煤电厂。[2019/2/2]

当年Roblox月活跃用户迅速增长到3000万,已然走过了社交平台最难迈过的从0到1的过程,形成了正向的用户增长循环。

不过Dave Baszuck迫切想要关闭Tickets的真正原因还是在于,在Roblox同时运行的两个货币系统被人有意利用机器人钻了空子。

用户只需要用我们熟知的类似刷单机器人,在不注册账号的情况下可通过登录,免费获得平台奖励的Tickets,再通过Roblox平台内建立的类似于外汇交易的货币交易所,将Tickets按动态汇率兑换成Robux,而Robux最后可兑换成美元或用于购买游戏、道具、衣服等。

这将对公司造成财物损失,用户也将更倾向于通过Tickets换Robux,而不愿意直接用美元或者提供道具等来获得,后者将大大降低创作者开发的积极性。

在Roblox的博客上,Dave Baszuck写道:关闭Tickets是为了给Robux铺路,我们和以往的的MMOS、社交游戏不一样,Robux制度所创造的是一个更有趣、更有参与感的世界。

Roblox货币交易系统也随着Tickets的终止而一同关闭了。

就这样,Dave Baszuck构建的理想国,一个和真实交易系统平行的货币兑换体系,最终败给了刷单机器人。

不过在终止Tickets之后,Robux构建的经济制度得以更健康地运行。

那么究竟Robux所构造的是个怎样的经济制度呢,它和以往的Web 2.0游戏有何不同?

搭建内部经济系统

如果说生于Web2.0时代的90后游戏币是QQ币,那么00后对游戏币的理解更可能来自Roblox原生货币Robux。

Robux和QQ币之类的游戏币最大的不同在于,QQ币是消耗型,虚拟币只在平台和玩家之间流通,玩家只是单纯消费者,没法通过平台获得游戏币。

而Robux则是在平台、开发者和创作者之间流通,开发者和创造者可通过出售自己开发的游戏、虚拟物品和开发工具获取Robux。

通过创作或者充值获得Robux的用户,可以在平台内购买购买虚拟物品、订阅会员、为开发工具付费、在平台上投放广告等。

以此形成了Roblox的第二个正向循环。经济系统的正反馈带来了平台内容生态的极大丰富,以此吸引更多新玩家的加入并提高老玩家的黏性。

当然创作者也可以将Robux兑换成美元,不过过程并不容易。你需要加入Developer Exchange Program,收入超过100000Robux,并拥有状况良好的平台账户后,才能将Robux兑换为美元。

据悉,Robux与美元的兑出比例为1Robux=$0.0035$。这其中的差异,就是Roblox游戏平台的利润空间。

作为UGC平台,Roblox的盈利离不开玩家的Robux充值。根据公司公告,目前所有用户充值主要分为应用商店费用、开发者份额、平台维护成本、Roblox份额四部分,其中开发者激励占据24.5%。

更重要的是,对于开发者创造的收益,平台要拿走近51%,留给开发者的只有24.5%。而与Roblox 类似的平台Core给开发者的比例是50%。

尽管有不少开发者通过Roblox获得可观收入,但是如此高的抽成比例,很难不理解为大平台的垄断为创作者带来的不平等。

这也指向Roblox作为Web2.0平台企业的重要缺陷,即生产关系和价值分配。

中心化的隐忧

实际上,Roblox只能说是一半的元宇宙。

通过身份系统+社交网络+内容创造+经济系统,Roblox给年轻人创造了一个全新的宇宙,赋予了美国下一代年轻人双重身份,让他们拥有数字身份,在一个自治的、完全脱离现实的平行社会体系中,体验数字社交和数字经济,成为通往下一个阶段的试验品。

然而在奔向Web3.0的旅途中,Roblox必然面临其自身作为中心化平台所带来的阻碍。

在理想的去中心化的元宇宙中,身份系统是一种全新的社会关系,价值系统是一种全新的生产关系。

如果不建立起去中心化的身份系统和价值系统,元宇宙就无从谈起,这比先进的硬件设备技术、逼真的沉浸式体验更为重要。

在Web2.0时代,成长出了一批如滴滴、美团、头条、阿里巴巴、腾讯等互联网巨头企业,这些企业不可避免的具有平台属性,让用户在其中交换信息、创造内容和价值。

通常来讲,Web 2.0 的平台都是由某个公司来运营,而公司的天职是实现股东利益最大化。有时股东、用户、创作者、员工间利益无法形成很好平衡。用户和个体的时间、数据和注意力,也成为平台贩卖的商品。

因此Web 2.0对于用户来说,仍是中心化和巨头垄断的格局,只不过是新巨头替代旧巨头罢了。

在Roblox的案例中,虽然公司有意识给开发者激励,以形成正向循环的内容创作体系,但中心化平台的原生特性,决定了Roblox并不会将开发者利益最大化,并会在激励过程中设置阻碍。

Roblox玩家必须接受平台的利润和价值分配规则,一旦触犯规则,则可能面临封号的风险,无法掌握主动权。

尽管Roblox在元宇宙赛道中已经有了先发优势,但并不会是唯一的龙头。当其他游戏企业也打造出元宇宙模式,并展开价格战(即更低的抽成比例),Roblox或可能面临开发者流失的风险。

此外,虽然Roblox允许玩家创建全平台统一的「身份系统」,可以在不同游戏间以同一身份交流,虽然最近Roblox为了提升玩家真实的体验,在ID上增加了玩家自身的脸部特征,但是Roblox身份系统目前还不是构建于NFT之上,不是具有唯一性的身份ID。相对来说,将ID、内容构建在区块链上的Mirror ,更接近于Web 3.0的样式。

Web 3.0是去中心化的社区创造和维护的平台,价值系统既是市场交易的系统,也是社会伦理的系统。

同时区块链作为价值系统的底层技术,将通过智能合约保证价值分配达成共识和公平分配,从而将权力从垄断平台的巨头手中夺回,下放给参与的每一个人。平台会成为用户和个体的商品。

以NFT(Non-Fungible Token)为例,加入网络的参与者需要付出一定的社交资本,即购买特定NFT。拥有NFT,就拥有了该社区的敲门砖,并显示出参与者在社区中的地位,这些人要么非常早期进入社区,要么非常有钱。

NFT本身的增值效应,是项目发起方和主要运营者的最大动力,同时也推动着社区成员主动做出贡献,向更大范围的人群推广NFT,从而在社区中获得相应的价值回报和地位。

因此,尽管NFT看起来只是个像素图片,但其上附着价值和社会资产的神奇力量,可以驱动社区发起方和参与者在无中心化管理的情况下,自发参与社区建设和推广,「多劳多得,少劳少得」,从而推动整个社区正向循环和不断发展。

这或许可以看作是去中心化社交关系网络参考样本。

生于数字时代的00后,每个人都是「互联网原住民」。

数码融入他们的血液,手机成为他们的义肢。他们从小的玩具是IPad,而不是积木;他们从电子屏幕上接触货币,而不是纸钞;他们更熟悉家用机器人,而非野生动物;他们玩着Roblox长大,对跳房子游戏很陌生。

Web3.0或许会通过他们的大脑更快实现。

去中心化网络的来临,也将进一步推动这些「数字时代原住民」去思考更公平合理的生产关系和社会关系,思考每个个体的社会价值,保护个人利益和隐私,并用技术打造出他们想象中真正的美丽元宇宙。

36氪

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