马斯克:币博客(BIBK):认知革命,脑机是进入元宇宙世界的唯一入口_元宇宙数字虚拟人的上市公司

脑机接口,指在人或动物大脑与外部智能设备之间创建的直接连接,实现脑与设备的信息交换。

目前,创建大脑与设备之间的连接最佳的方式是侵入式脑机接口技术,既,先饮麻肺汤,然后用利斧砍开脑袋,取出头骨,植入芯片,脑机方可深度交互。

当然,还有非侵入式脑机接口技术,只需将电极阵列贴附在头皮上即可。半侵入式脑机接口技术,既用平面电极阵列覆盖大脑皮层表面。

其实,我们为之陌生的脑机接口研究已持续超过四十年了。直至20世纪90年代中期以来,才开始有阶段性成果出现:

旧金山联邦储备银行为CBDC项目招聘加密构架师:7月24日消息,旧金山联邦储备银行(FRS)正在为一个CBDC项目招聘加密构架师,要求具有“分布式系统实现、加密协议、共识算法和安全性方面的知识”。招聘帖中表示:“考虑到美元的重要地位,FRS旨在进一步了解CBDC和这一新兴领域潜在技术的成本和效益。”

该招聘与美联储理事会对CBDC公开立场相矛盾。7月19日,美联储在推特上表示,尚未决定是否发行CBDC,“只会在有授权法律的情况下发行CBDC。”[2023/7/24 15:54:10]

1999年,哈佛大学的GarrettStanley试图解码猫的丘脑外侧膝状体内的神经元放电信息来重建视觉图像,从重建的结果中可以看到可辨认的物体和场景。

世界经济论坛报告:CBDC在实现互操作性方面是很复杂的:11月21日消息,作为数字货币治理联盟白皮书系列的一部分,世界经济论坛(WEF)发布了其针对CBDC的研究结果。世界经济论坛在报告中将中国、瑞典和泰国三国的CBDC进行了比较,最后发现最大的差异体现在互操作性。“如果央行决定允许CBDC实现跨境接入,并希望支持与他国CBDC的互操作性,那么它需要创建通信协议和标准,使国内外CBDC能够无缝交换信息……在实施技术方面,CBDC可以利用不同技术的组合,如传统的中心化数据库和系统、共享数据库或分布式账本技术。在这种情况下,考虑到使用的不同技术选项,实现互操作性是很复杂的。”(AMBCrypto)[2021/11/21 7:02:40]

2008年,匹兹堡大学神经生物学家宣称利用脑机接口,猴子能用操纵机械臂给自己喂食。

央行报告:CBDC的潜在影响因其类型、运营方式以及计息机制的不同而有较大差异:中国人民银行发布《中国金融稳定报告(2020)》。报告指出,国际组织及部分经济体央行对CBDC可能给金融体系带来的影响开展了前瞻性研究。总体来看,CBDC的潜在影响因其类型、运营方式以及计息机制的不同而有较大差异。采用单层运营模式或计付利息的零售型CBDC对货币政策传导、金融脱媒的影响较大,批发型CBDC和采用双层运营模式且不计付利息的零售型CBDC则对金融体系影响较小。

1. 计息型CBDC可能影响货币政策传导机制,不计息的CBDC则影响较小。

2. 计息型CBDC可能对银行发挥金融中介职能带来影响,不计息的CBDC则影响较小。

3. CBDC有助于提高支付效率,降低支付成本,助力普惠金融。

4. CBDC有助于提升反、反恐怖融资、反逃税能力。[2020/11/6 11:51:23]

2020年8月29日,伊隆·马斯克向全球展示了被植入Neuralink芯片的猪,Neuralink设备成功读取了猪的大脑活动,实现了对猪行为轨迹的精准预测。

瑞典央行发布央行CBDC研究报告讨论瑞典克朗电子版不同模式:瑞典央行对央行数字货币(CBDC)在本国市场的可行性进行了研究,结论喜忧参半。在6月18日更新的一份长达96页的经济报告中,瑞典央行提出了提供瑞典克朗电子版的四种模式,并概述了不同模式如何符合其政策目标。这些目标包括促进稳定的价值储存手段和记账单位,成为最后贷款人(LOLR),提供安全的支付和结算手段,并提供维护金融稳定的工具。在此背景下,研究中的四种模式包括“没有中介的中心式电子克朗供应模式”、“有中介的中心式模式”、“有中介的分布式解决方案”和“合成电子克朗”。该报告写道:“我们已经看到,所有的模式都有优点和缺点,但有些似乎更能满足目前瑞典支付市场的需求。”(Coindesk)[2020/6/24]

2021年4月9日,Neuralink展示猴子用意念玩模拟乒乓球游戏《Pong》。这只猴子大脑中成功植入了脑机接口,通过脑电波控制球拍。

近期,马斯克在推特上重申了2022年Neuralink产品发布的时间表。他表示:“Neuralink的大脑芯片是为瘫痪患者量身定做的。同时,它也允许人类“扩展”他们的能力。”这也是唯一实现元宇宙“沉浸”的终极目标的方式。

从以上脑机成果进展看来,脑机接口技术正在走向初期临床试验阶段,人机交互并非遥不可及,所谓的科幻正在成为现实。

令人意外的是,四十多年来从不被主流科学待见,从未摆脱“何为人类”、“心灵控制”的伦理争论,从未跨出实验室大门的脑机接口技术,如今被马斯克一语点破,世人皆知。随后疯狂的元宇宙风暴掀开了其神秘面纱。

此时我们才认识到,撇开脑机的元宇宙都只是对虚拟场景一厢情愿的意罢了。

例如,现在的VR虚拟现实、AR增强现实、MR混合现实既全息投影,很多人认为看到的3D图像和感受就是所谓的元宇宙.....

其实,它门都只在努力做一件事,既,如何将虚拟世界更逼真,更贴近现实地展示在我们的脑海中。也就是说,这些带大R设备只能让我们看到和感受到元宇宙世界的样子,而无法切身进入元宇宙世界。

努力并不能解决所有问题......处于仅通过视觉和听觉信息带来的虚拟世界里,会缺乏感受肌肉、肌腱、关节和韧带等深部结构的本体感觉,导致“看到动了,没有感觉到动”,“感觉动了,没有看到动”,“感觉到的运动情况与看到的运动情况

在那个虚伪的元宇宙世界里,混乱中不停抽搐的大脑会分不清到底是眼睛在他还是身体在他。这就是常被人提到的缺乏实体感状态下视觉和触觉产生割裂。

没错,虽然视觉和听觉为我们提供了约70%的信息量,但其它30%的感知能力,触觉,嗅觉,味觉等几个维度也是虚拟世界能让我们有真实感的关键,如果说元宇宙是我们现实中的平行世界,那么人的感官和触觉等能力在元宇宙中则也是真实存在的,缺一不可。

另一个交互的维度就是向虚拟世界输入信息,例如声音、动作、手势、姿势甚至是神情等等,虽然现在VR等设备上有一些基于机器视觉的手势,姿势识别,但面对视野范围、视野遮挡、动作快而多变等的问题时,识别设备随即失灵。

即使这些信息输入技术进一步组合发展达到实用效果,但当遇到感官反馈、意念控制之类的问题时,如何让我们的手和身体能够感受到虚拟世界里的物体,让我们身临其境的同时声临其境,似乎又是个无解的问题。

而脑机接口的信号可以双向传输,通过脑机接口身体的感官反馈可以通过脑信号传输,由此解决问题,例如用意念玩游戏。

无论是经典游戏还是VR游戏,人物角色的动作都是预设好的,例如《拳皇》、《超级玛利亚》、《BlueMarble》、《TheUnderworld》等游戏角色的动作都只有跳跃、行走、攻击等预设动作。达到与游戏交互。而无论玩家怎么操作,预设动作都只能一成不变。

通过脑机接口可以用意念玩游戏,玩家在元宇宙中可以凭借自己的意志自由地活动身体的每一个部位,可以感受的火的滚烫,可以感受到沉重的兵器,游戏程序也不再需要预设动作,你在现实中不能完成的动作,可以通过大脑的意念在游戏中完成,例如亚洲蹲、劈叉等,但是你可能会感到疼痛......

或许,当你在虚拟世界中触摸一块石头,能感受到它的纹路,它的冰凉;当你把它拾起来,能感受到它沉甸甸的时候,这才算是进入元宇宙了。

来源:币博客

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