低于外界预期,坚强地扛起元宇宙大旗
美国当地时间2月15日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第四季度财报和全年财务业绩。
财报显示,Roblox 2021财年收入为19亿美元,与2020财年相比增长108%;经营亏损为4.95亿美元,2020年同期经营亏损为2.66亿美元;2021年净亏损为4.91亿美元,2020年净亏损仅为2.53亿美元。
具体来看第四季度财报,Roblox收入为5.688亿美元,较2020年第四季度增长83%。经营亏损为1.39亿美元,净亏损为1.43亿美元。用户预订量为 7.701 亿美元,同比增长 20%,但低于华尔街估计的 7.72 亿美元。
2021年,Roblox 开发者和创作者在该平台上赚取了 5.383亿美元,超出此前5亿美元目标,与去年同期相比增长63.75%,但仍低于Roblox总体收入增速。
由于第四季财报的营收、获利皆低于市场预期,导致发布财报后的盘后股价重挫 15.28%至62.1美元/股。
据Roblox财报显示,以年度來說,2018年、2019年、2020年、2021年营收分别为3.25亿美元、5.08亿美元、9.24亿美元和19.19亿美元。公司营收在2021年大幅上涨,但是亏损也在不断扩大。报告期内,其净亏损分别为8810万美元、7100万美元、2.533亿美元和4.91亿美元。
以季度而言,从2019Q1算起,Roblox连续12个季度净利润亏损的差距越拉越大。
江卓尔:只要不上杠杆,不折腾波段,后牛阶段买主流的至少几十倍收益:莱比特矿池CEO江卓尔昨日晚间发微博称,不管回调到多少,反正都要涨回来嘛,管他中间波动干嘛?上轮牛市BTC有6次30%-40%的大回调,最后主流还不是一个个涨了几百倍。例如LTC在后牛阶段9个月(2017年3月到12月),从3.8美元涨到370美元。只要不上杠杆,不折腾波段,后牛阶段买主流的一个个至少几十倍收益。[2020/12/28 15:49:54]
去年第四季度,公司净亏损1.43亿美元,较Q3净亏损近乎增加了一倍(2021年Q3净亏损7400万美元)。
即使Roblox年预订量,较去年同比增长45%,达到27亿美元,依旧无法扭亏为盈。预订量是指 Roblox 通过出售 Robux 赚取的收入,Roblox 的预订量仅限于购买Robux 货币后花费的额度,仅代表玩家在本季购买虚拟货币的总价值,而不是收入。
追溯其根本原因,在于Roblox平台创作者规模扩大,导致分成费用提高。
从收入构成来看,Roblox大部分收入来自虚拟物品销售收入。Roblox内有一个自行搭建的虚拟经济体系,玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买(这一行为称作“Booking”)体验场景、皮肤、物品等产品。平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者(Robux兑换成真实世界现金)。
Roblox财报数据显示,从2021年Q2到Q4期间,Roblox开发者收入占营收比重就一直维持在30%以上。值得注意的是,每一季度营收虽然逐渐增加,但开发者收入仍然占比大,到了第三季度还有微幅上涨。
2021年开发者收入共5.38亿美元,几乎占了整年营收近三分之一。
这部分成本是Roblox稳定支出且最大的一个成本。这同时也反映了在Roblox的生态里开发者越来越多、且从中获得了更多的收入。
福祸相倚,疫情时代下,Roblox用户增长十分迅速。
用户数据显示,第四季度日均用户数增长了 55%,达到 4550 万,同比增长40%;用户共计参与小时数为414亿,同比增长35%;ABPDAU(每日活跃用户平均预订量)为59.85美元。
Roblox 第四季度财报显示,预订量为 7.701 亿美元,同比增长 20%。
只是,随着欧美地区疫情监管趋缓,Roblox用户成长也势必放缓。即使所有指标低于外界预期,公司依然对疫情放缓后的情况感到乐观。
公司在股东信中写道:“在过去的三个季度里,随着世界部分地区开始恢复更正常的生活方式,我们的绝对数量仍然继续增长,这可以从我们提供的补充材料中看到。具体来说,用户、用户粘性、付费用户和预订量都处于(或接近)历史最高水平。"
在股东信中,Roblox表示选择放弃季度业绩指导而更关注长期价值创造,并指出三个关键目标。它们分别是发展国际市场;吸引更大龄用户;扩展平台的应用广度。
面向拓展国际市场,Roblox相继与索尼音乐、华纳音乐、美国国家橄榄球联盟等合作以共建蕴涵创造力和积极关系的社区。
今年2月9日,Roblox 宣布与美国国家橄榄球联盟合作,通过 NFL TYCOON EXPERIENCE 扩大元宇宙的影响力,并继续深入学习交互式共享体验对 NFL 的价值。
除在音乐、娱乐上扩展平台应用范围,教育也成为Roblox的侧重方向。2021年11月16日, Roblox 宣布,公司向非营利组织投资 1000 万美元,用于开发三款教育类游戏。分别是教授机器人技术、专注于太空探索及帮助学生探索计算机科学、工程和生物医学科学方面的职业和概念。
这是Roblox首次在教育类游戏领域进行投资,目标是围绕着元宇宙战略扩大用户基础。具体来讲,即青少年和学龄前儿童。
根据2021第三季度数据显示,公司免费游戏平台拥有超过 4700 万日活用户,其中约一半用户年龄在 13 岁以下。因此,Roblox 计划将教育类视频游戏引入全球各地的教室,投资的三款游戏将于今年上市,且不会出售任何虚拟商品。
不论是与更多知名品牌合作以打开国际市场,建立更多元丰富的世界,或是投资不同领域用以扩大用户基础,都仰赖Roblox足够的财务灵活性。
2021年Roblox 自由现金流达到了 5.58 亿美元。从Roblox 资产负债表可以看出,自由现金流充裕。
Roblox 首席财务官 Michael Guthrie 也表示:“我们奠定的基础使我们能够在继续产生强劲现金流的同时投资于我们的业务,这是我们业务最独特的方面之一。”
Roblox首席执行官表示,公司发展愿景致力于开展技术,并创造更长期的价值,让用户可以深入、沉浸在平台上。
后疫情时代下的Roblox多项指标近乎超过历史水平,但增长仍不停趋缓。
通过与不同领域的品牌深入合作,共创多姿多采的社区,并随着时间、概念、技术的推移,凝聚成更强劲的元宇宙平台。
从DAU、预订量攀升,不难看出除元宇宙热潮加持,更意味着该平台围绕元宇宙打造的生态正稳定成长。
即使亏损如沙漏般,公司仍没有停下迈向Metaverse的脚步。
展望未来,元宇宙将继续通过不同的交互体验改变生活方式。用户可以与千里之外的好友们一起观赏音乐会,也可以与身居各地的同事一起参加虚拟团建。
那一刻,Roblox将留在最前排的座位上。
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