BOSS:街机厅“吸币狂魔”,本是老板最爱吸金利器,却因难度过高被抛弃_CZBOSS币

前言

如果问到街机厅老板最喜欢哪一类街机游戏,他们内心最真诚的回答肯定不是某一款游戏,也不是某一种游戏类型,而是受玩家欢迎且投币率高的街机游戏。

尤其是难度比较高的街机游戏,玩家可能没玩多久,游戏就会冒出续币画面。

《暴力克星》

《暴力克星》是由DataEast公司于1990年推出的街机游戏。读者们可能对该公司的名字比较陌生,不过应该对《重装机兵》这款系列作品有所耳闻,《重装机兵》同样也是出自DataEast。

Ripple前CTO再售出4000万枚XRP 其钱包余额仍超4.99亿XRP:2月11日消息,XRPscan数据显示,Ripple联合创始人、前CTO Jed McCaleb已于过去两天中从其“tacostand”加密钱包售出了大约4,000万枚XRP。其钱包的当前余额为499,599,172.60537 XRP。(U.Today )[2021/2/11 19:32:47]

回到主题,《暴力克星》是一款横版动作卷轴游戏,虽然名字听起来像是一款硬核的动作游戏,不过该游戏最大的卖点并不在"动作",而是在"场景"上。

加拿大交易所NDAX将支持Flare Network的Spark(FXRP)空投:加拿大加密货币交易所NDAX将支持Flare Network即将进行的Spark(FXRP)代币空投。FXRP与XRP数量一比一发放,将在快照后直接发送至用户的钱包。8月12日,Flare宣布,所有能够申领Spark代币的XRP地址的快照将于12月12日完成。在EVM的帮助下,Flare试图将智能合约引入XRP,同时利用以太坊网络进行构建。(U.Today)[2020/9/20]

在《暴力克星》的场景中,基本上看到的物品都能被捡起来当做武器使用,无论是汽车、油罐、垃圾桶、还是柱子,甚至包括敌人都能被捡起来作投掷物使用。

行情 | XRP突破0.31美元 创去年11月份以来新高:火币全球站数据显示,XRP持续上涨,突破0.31美元,日内涨幅接近6%,创去年11月份以来新高,现报价0.312美元。行情波动较大,请做好风险控制。[2020/2/13]

不知道是不是开发者太着重于表现《暴力克星》中的场景元素,导致角色本体的输出并不高,但到了BOSS关卡后,场景并没有那么多东西给你丢啊!

而且第一关的蛇人BOSS,既可以把缠绕在身上的蛇当鞭子来使用,攻击范围非常大,同时还能够与蛇分开,变成两个敌人同时攻击你。

动态 | BOSJS发布v1.0.3版本 解决EOSJS对最新系统合约多签功能失效的问题:据引力观察消息,鉴于目前大部分钱包和DApp都在使用EOSJS v16.0.9 版本,并没有升级到v20.x版本,而现在的主流版本对 eos.contracts最新版本支持有问题,在使用多签功能时缺少一个类型变量,或导致多签功能失败。BOSJS发布v1.0.3修复此问题。BOSJS会保持与EOSJS接口兼容,并逐渐增加新特性,应用开发者可以按需要进行切换使用。[2019/3/26]

这么丰富的行动方式,怎么也不应该设置成第一关的BOSS吧,这还让玩家怎么有耐心玩下去!后来,有少数玩家终于能成功通关第一关,却依然躲不过第三关犀牛BOSS的手。

动态 | BOS主网正式激活节点按时区出块降低网络延迟:据IMEOS报道,BOS侧链已于北京时间1月18日21:00正式激活,节点按照时区出块,同时BOS主网已经运行两个DApp,用户使用DApp即可获取BOS奖励。EOS前21名的bp出块是按照出块节点账户名的字母排序的, 导致有可能出块顺序中相邻的两个节点部署的地理位置确相差十分远,而节点名字又非常重要, 不能随意变更。因为网络延迟, 经常会出现微分叉。BOS修改了出块顺序, 按照出块节点的时区来排序,这样不仅可以有效降低网络延时而且能够完全满足动态调整的需求。[2019/1/18]

第三关犀牛BOSS行动速度非常快,有一个动作是往玩家方向加速冲撞,非常难抓,躲避方式只有向上跳跃。然而主角向上跳跃的高度基本就比犀牛BOSS的身高高那么一点点,只要时间点稍微卡得不对,基本上都会被触碰到,可以说基本上没有玩家在这一关里面不交币的了。

《魔界村》

如果说,《魔界村》是当年难度最高的街机游戏,应该没多少人质疑吧。而这款游戏,在当年街机厅里面,往往围观者比亲身玩的人多。我家附近的街机厅中但凡有人坐下来玩这款游戏,无一不是带着一整袋子游戏币开局的。

另外不知道是不是制作组的恶趣味,游戏中途掉落的武器,有不少还是坑,而且有的武器对特定的敌人还会无效,比如说十字架就无法对独眼怪造成伤害。

对于熟悉的玩家来说,一般捡到短刀就不会轻易更换武器,因为短刀可以说是在《魔界村》里面最泛用的武器了。

《快打旋风》

《快打旋风》在街机中称得上是一款划时代产品,在《快打旋风》之后,绝大部分横版动作街机游戏都是以《快打旋风》为蓝本设计的,可以说称得上是一款教科书级别的街机游戏。

得益于当年卡普空新推出的街机基板的性能,《快打旋风》拥有同期街机游戏中最好的画质,让它一下子从众多横版街机游戏中脱颖而出。

不过在当时,《快打旋风》始终是一款叫好不叫座的街机游戏,其中一个原因,就是因为第二关难度太大。

自《快打旋风》后,卡普空推出的街机游戏,第二关BOSS基本上都成为普通玩家的交币点。不过《快打旋风》难就难在,第二关不仅拥有一个刀法凌厉的Boss苏杜姆,而且就连在BOSS关前的敌人都像是BOSS一般,攻击欲望特别强,而且还会扎堆出现,让普通玩家防不胜防。

而玩家也在一次次的失败中思考,摸索规律,最终击败敌人,技术也得以提升,接着迎战难度更高的敌人,这样才能获得无与伦比的成就感,而不是单纯高难度就能体验到的。

也因此,一些难度陡增,玩家没玩多久就要面对游戏厂商"币"的街机游戏,很容易就会落到吃灰的局面。

不过主机游戏与街机游戏不同,玩家可以毫无成本地在游戏中重复试错、反复试验,或许这也是街机游戏时代结束的其中一个原因吧。

好了!今天的文章就写到这里,经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!

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