元宇宙:数字所有权与绝妙的现实逃离方式

从概念上讲,元宇宙并不完全是个新事物。至少自 20世纪80 年代以来,虚拟现实 (VR) 游戏及其渗透生活方方面面的势头就已是流行文化的一部分。作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其科幻赛博朋克小说《雪崩》中首创了“元宇宙”一词,小说中,人类通过数字虚拟化身(Avatar),在一个虚拟三维世界中生活,作者称这个空间为“Metaverse”,即“元宇宙”。

从那以后,元宇宙一直走在流行文化想象力的最前端,其概念描述出现在《黑客帝国》、《黑镜》等电影中。Epic Games在其《堡垒之夜》系列游戏中举办了多场VR音乐会,表演嘉宾包括爱莉安娜·格兰德(Ariana Grande)、特拉维斯·斯科特(Travis Scott)和托妮·沃特森(Tones and I)等知名人士。歌曲MV中甚至也开始出现元宇宙主题,如杜蒙(Duke Dumont)的《I Got U》,视频中他戴上VR头显,进入了一个奇妙的数字王国,为观众奉上了视觉盛宴。

事实上,人们对元宇宙的潜在需求正等待着被开发,例如与之相关的游戏行业拥有超过30亿在线玩家,市值超过1500亿美元,像《英雄联盟》这样的游戏拥有至少 1.5 亿用户,其中约75%用户每月都会登录游戏,意味着无论何时都会有近50万人在玩《英雄联盟》。

算法稳定币今日平均跌幅为0.69%:金色财经行情显示,算法稳定币今日平均跌幅为0.69%。8个币种中3个上涨,5个下跌,其中领涨币种为:MITH(+12.45%)、FRAX(+2.90%)。领跌币种为:ONS(-9.11%)、BAGS(-3.96%)、RSR(-3.32%)。[2021/4/4 19:45:28]

我们拿2021年NBA总决赛的收视率进行比较,便可以看出上述游戏玩家的规模巨大。NBA总决赛每场比赛的电视收视率不到1000万,总决赛最后一场比赛在收视率最高时只达到了1654万,该高点也只维持了短短的15分钟。

2021各大洲电子游戏玩家数量图

元宇宙是一个沉浸式数字宇宙,用户可以在其中用自己的虚拟形象探索、构建和交易,包括在元宇宙中打扮自己,购买数字商品和服务,与线上用户一起参加虚拟活动,以及游览元宇宙中的其他活动场景等。然而,元宇宙的具体定义却颇具争议,对于元宇宙到底应该是什么,或者它目前是否已经存在,人们并没有达成共识。在大势所趋下我们将软件、硬件以及数字所有权技术成熟地与当前讨论背景下的元宇宙特征相融合,将其推向市场。

俄罗斯银行协会警告称数字卢布仍可能容易受到欺诈等风险:俄罗斯地方金融机构表示,俄罗斯央行的数字货币(CBDC)可能包含一系列与网络安全和欺诈有关的风险。1月13日,俄罗斯银行协会(ARB)发布了对俄罗斯数字卢布项目的官方反馈。这项研究包括了俄罗斯17家ABR信贷机构,它们占国内银行体系总资产的58%。根据该报告,大多数ARB成员认为,数字卢布的风险类似于由银行账户、银行卡以及加密货币驱动的无现金交易。ARB特别概述了与网络安全相关的风险并警告称,在线结算往往容易受到未经授权访问客户账户、客户数据和操作等攻击。该协会指出,黑客入侵个人账户或识别错误存在身份被盗或数字卢布被盗的风险。ARB表示,这些网络安全风险与俄罗斯银行迄今提出的所有数字卢布模型有关。该协会还指出了一些与数字卢布离线实施相关的风险,包括监管机构无法追踪欺诈性交易的风险。(Cointelegraph)[2021/1/13 16:05:32]

支撑元宇宙的基本概念是:交互性、互操作性和远程临场感下的无缝沉浸式体验。

交互性是指用户从操纵环境的能力中体验到控制感,在Web3中目前可以用VR硬件置身于数字空间。在此交互过程中会因技术限制,在现实原因下不得不退出沉浸式体验,即便元宇宙把世界其他地区元素搬到线上以提升交互性体验。然而,当用户明白不能真正操作虚拟世界,或游戏中制作出的物品对现实世界没有可转移价值或实际影响时,交互性还是会受到影响。

例如,使用VR设备时,必须手动退出和登录不同的应用程序,有时还要伸手去拿信用卡,这些事总是在提醒我们依旧身处现实世界:我们依旧在办公室里,在家里,在物理世界中,而不是元宇宙。目前,我们对元宇宙的体验大概就像是元沙盒或元房间。因为目前技术限制,很多人使用头显时仍会感到眼花缭乱,交互性的提升空间也显而易见。

区块链作为元宇宙的底层架构是个筒仓式生态系统,在跨链浏览跟操作方面有很大限制。如果元宇宙要成为一个无缝、开放的世界,它就需要强大的区块链与去中心化的预言机协同运行,以便数字商品和服务可以无缝、安全且低延迟地在网络空间中流动。

预言机能验证P2P交易等简单的操作,架构物联网设备之间的相互通信,并协助实现丰富的沉浸式虚拟体验,如现场多人游戏、音乐会、体育赛事、社交聚会、专业和学术会议、音乐会等等。

预言机通过促进众多系统的互操作性来确保用户资产的可转移性和流动性,系统间得以相互信任并无缝运行,从而我们在元宇宙中的体验不会被频繁打断。

传统meta-sandboxes与Web3 Metaverse的比较

远程临场感是一个人通过混合现实技术而体验到身处一个他们实际上不在的地方。与“虚拟现实”不同,临场感的体验应该是完全沉浸在一个遥远的的地方,并能根据真实所处环境产生交互,而不是虚拟空间。

远程临场感依赖于软硬件技术的实现,像Apple Glass、Facebook的Ray-Ban Stories、亚马逊的Echo Frames和谷歌的“Project Iris”的AR项目等硬件设备都只是未来设备的一小部分,随着VR与AR技术的不断崛起以及虚拟世界形态不断靠近真实世界,用户将得到更加具象的临场体验。

现有的社交媒体平台已经具有了元宇宙的基本形式,用户可以管理他们的数字身份,创建虚拟空间来公开或私下与他人互动。欧美市场的诸多社交软件,如Facebook、苹果Message、Snapchat都在大力开发社交AR市场,强化用户在网络社交中的AR体验。

另一个数字化身场景是元宇宙办公,近几年因新冠疫情的影响,很多人开始在家办公,Zoom类会议视频类产品成了远程办公不可或缺的工具,然而这类技术带来的单调体验,长期使用缺乏参与感等弊端也开始显现出来。

随着VR和AR技术的不断结合,在远程临场感和在线沉浸式互动方面取得了重大突破的背景下,利用VR和AR技术与元宇宙结合可以创造出新的虚拟现实工作空间,Zoom等平台的局限也将迎刃而解。在元宇宙会议室中办公,雇员不再受到地域限制,全球人才都可以聚集到一起毫无延迟地畅聊,大家也可以选用自己的虚拟数字化身,展现比二维头像更有趣的一面。

在元宇宙中,无论你身处何地,只要连接上设备就可以到达你想要去的空间。

人类幻想元宇宙已有几十年之久,如今,新的沉浸式体验终于到来了。尽管《黑客帝国》中反乌托邦式的未来难以想象,但随着交互状态、安全的数字所有权和远程临场体验的不断升级,元宇宙估计很快就会成为世界上最绝妙的现实逃离方式。

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