LOOM:基于区块链的自定义游戏模式如何再现经典游戏的精神_SNET币

上周,随着CryptoZombies第2季的推出,我们宣布了“僵尸战场”的自定义游戏模式。

这套工具和教程让任何人都能在几小时内定义自己的规则并编写一个游戏模组——然后将其上传到区块链,再然后数千名现有玩家在手机上的“僵尸战场”游戏客户端就可以立即开玩啦。

今天,我想谈谈为什么这第一个里程碑具有重大历史意义,以及我们认为它对未来游戏意味着什么。

自定规则:经典卡牌游戏的精神

在我成长过程中,与朋友一起玩卡牌游戏的部分乐趣就来源于能够定义自己的规则。

我们可以做一些改变,比如削弱过于强大的牌、加倍玩家生命值以延长比赛时间、努力让2人游戏适应4名玩家一起玩——或者干脆不走寻常路,用我们拥有的卡牌创造一个完全不同的游戏。

大多数时候,只是和朋友们玩一次而已。但有时候,这些“自制”游戏最终会比预期好玩得多,而且生命力更顽强。

网上有专门讨论“万智牌”变体的论坛,而且这些粉丝创造的游戏模组中,有些太受欢迎了,他们最后还为它制作了一系列专用卡牌。

在一些游戏中,某些粉丝创造的游戏变体变得太受欢迎了,最终被整合到官方产品版本中了。

制定规则说难也难,说简单那也简单——基本上也就是写下来一串规则,然后说服其他玩家来试一把。平衡、调整、让它变得好玩,那又是另外一码事。

韩国Nongyyup银行推出基于区块链的身份识别系统:韩国Nongyyup银行推出基于区块链的身份识别系统,此系统得到了三星电子和LG Uplus的支持。该系统是Initial DID协会开发的分布式身份技术的第一个商业应用。新的身份识别系统旨在更好地控制和保护员工的个人信息和数据。(CoinGeek)[2020/3/2]

但是在从实体向数字过渡期间,这种级别的玩家创造力和实验,对于游戏来说大多已不再可能。

不要误会我的意思,我是指游戏编辑文化还在,但大多数情况下,主要是改变平面元素或在单人模式下更改内容——编辑者无法改变公司服务器上的游戏逻辑。

虽然这些平面上的改变可以非常有趣,但它们缺少与朋友一起玩自制游戏的社交层面的东西——以及创造性方面的东西。

“僵尸战场”中的“自定义游戏模式”功能将会使这些重新成为可能——还不仅限于此。

你不仅可以定义一个在链上运行以防作弊的多人游戏——而且还可以得到完全可编程的盈利机制,用于创建诸如游戏的入场券之类的各种东西,一直到游戏赛事的奖励池。

为什么在网络游戏中这不可能?

传统游戏公司有无数理由对其中心化游戏服务器保持严格控制。

当然,控制服务器对于预防游戏中作弊和游戏盗版非常重要——但主要还是出于赚钱的目的。

声音 | HashCash:建立基于区块链的石油供应链:美国区块链公司HashCash Consultants宣布与一家大型石油公司合作,建立基于区块链的石油供应链。他们将把其区块链网络HC Net供应给位于阿联酋的合作伙伴公司,以通过DLT平台帮助他们。(prweb)[2020/2/21]

垄断了服务器,游戏公司就可以收取多人游戏的月费,还可以将玩家汇集到基于游戏内购买、皮肤升级和追加销售的利润模型中。

如果有人能够在不需要用户付费的情况下开发出一款能够实现这些功能的游戏分叉,那么游戏公司将失去主要的利润来源。

这无关乎个人-——只是商业模式的运作方式。

传统游戏公司必须极大程度地控制游戏才能维持游戏的存在。

请记住,这些并不一定是坏事——是它们支付着开发人员的工资,让他们继续开发我们喜爱的游戏。

但是随着技术的发展和进步,更新的路径出现了……

但在开始讨论之前,让我们先回首下往日——在宽带互联网带来中心化服务器以及应用内购买出现之前。

来自过去的灵感:星际争霸,魔兽争霸,DotA

在星际争霸期间,Battle.Net作为共享大厅运营,你可以在那里找到你喜欢的游戏。

实际的游戏是点对点托管的——意味着开始一场比赛的人也承担了服务器的角色。

动态 | IDC中国副总裁预测,到2022年有1500万人拥有基于区块链的数字身份:IDC中国副总裁兼首席分析师武连峰今日发布“中国ICT市场10大预测”,包括:到2022年,30%的企业将使用对话式语音技术进行客户开拓与服务 ;到2022年,1500万人将拥有基于区块链的数字身份;到2022年,70%的新应用将采用微服务架构,以提高设计、调试、更新和利用第三方代码的能力等。[2018/12/19]

当时,暴雪这样做是因为它节省了大量的服务器成本和维护费用。

但没有中心化的服务器也能带来一些不同的东西:它使之技术上可行,让用户可以定义“破坏”官方规则的自定义地图,产生数以千计的意外变化。

有些地图只不过是对标准地图进行了调整:像“王牌猎人”这样的地图添加了永无止境的资源补丁,有些地图将资源靠近你的基地以实现更快的游戏,有些地图只是为了更好的平衡而修改了生成位置。

但是也有地图完全改变了游戏,使用游戏引擎创建了完全不同类型的子游戏。

我最喜欢的一个是CrashRPG,你会扮演宇宙飞船坠毁幸存者的角色并努力活下来。还有塔防游戏、双人决斗、国际象棋、迷宫——以及在“星际争霸”的地图编辑器中可以设想的所有一切。

“星际争霸”玩家可以创建自定义游戏类型的能力大大延长了游戏的寿命,因为它带来了数千个不同的子游戏,用户使用相同的游戏引擎就可以玩。

世界街舞冠军俞家模创建基于区块链的泛娱乐平台SwagChian:世界街舞冠军、“舞蹈圈”创始人俞家模宣布正式进入链圈,建立泛娱乐数字内容综合服务生态链SwagChain。该项目切入点为泛舞蹈人群,旨在建立一个泛娱乐人才、内容、版权的去中心化交易平台,促成一个“自治”的泛娱乐社区,成为全球范围内可信赖的泛娱乐平台。据悉,“舞蹈圈”是全网最大的舞蹈内容提供商,旗下独家签约网红有1300余人,全网覆盖粉丝量超过1000万,海内外3万家线下舞蹈机构与之为合作关系。[2018/5/28]

相同的自定义地图功能被带入了“魔兽争霸III”——有个用户创建了一个名为“DefenseoftheAncients”的模组。

你很可能听说过它——它已经发展成为数十亿美元的MOBA类型,其中包括“英雄联盟”。

但不是每个人都知道这整个类型是从由玩家自己制作的“魔兽争霸III“自定义地图中衍生出来的——所有这些之所以成为可能,都是因为那款游戏是可编辑的。

创作者的利润模型:为什么模组不来钱

我认为大多数铁杆玩家都知道DotA的故事,因为它太戏剧化了。

但是很少有人知道围绕游戏知识产权发生的一系列激烈的法庭争斗。

因此,DoTA成功的故事也是一个关于创造者和贡献社区如何能够分享一小部分奖励的故事。

第九城市扩大基于区块链技术服务业务:网络游戏运营商第九城市已成立全资子公司,以扩大基于区块链技术服务业务。[2018/5/2]

这个例子也说明了为什么很少模组能变成完全成熟的游戏——因为你需要一个完整的游戏工作室才能成功。

在当前模型中,基本上不存在创作者的可能性。

即使你设法创建了一个受欢迎的模组,但也缺少从中获利的能力。真正有效的盈利模式总是掌握在游戏公司的手上。

也就是说,要等到技术变革使替代盈利模式可行……

我们现在看到基于区块链的游戏正在发生这样的事情,尽管世界可能还没有意识到这一点。

“僵尸战场”中的自定义游戏模式:区块链内置的盈利机制

“僵尸战场”中的自定义游戏模式在灵活性上类似于经典的“星际争霸”自定义地图,但它们也为创作者提供了一条全新的路线。

你可以从构建人们喜欢玩的游戏开始。接着,在有了一群狂热的粉丝之后,你可以添加盈利机制,如收取费用、从奖金池中分成、甚至运行自己的天梯。

由于所有这些都是可编程的——更重要的是,区块链还可以实现可编程资金——盈利模型的数量只有想不到没有做不到。

如果你的游戏不断壮大,它开始变得像原版游戏一样受欢迎——你可以选择说服所有“僵尸战场”GameChain验证者添加你的游戏作为官方天梯的一部分。

在游戏成长过程的每个阶段?——为创作者保留一条明确的路径,不仅奖励他们的辛勤付出,还激励他们不断改进原创作品。

更重要的是,对于每个受欢迎的自定义游戏模式,社区都会受益。

在DoTA中,即使你拥有“魔兽争霸III”的原始拷贝并帮助使游戏变得受欢迎,你仍然得不到任何好处。

但在“僵尸战场”中,拥有代币化的卡牌让你在帮助游戏成长时可以获得奖励。

想象一下,我制作了一款名为ZoTA的游戏,它变得非常受欢迎。很显然,“原创季”的hero,对于收藏者来说将变得更有价值和吸引力。

如果“僵尸战场”的子游戏变得比其原始母游戏更受欢迎,那么价值就不会全被游戏公司占有了。

因为GameChain在保持相同游戏资产的同时是可分叉的——原版游戏的玩家也可以通过在新链上拥有资产而受益。

唯有在区块链上才有可能

我的朋友,来自Dapp.review的VincentNiu喜欢这样说道,不是说区块链本质上比一个中心化的服务器更好,而是它可以使以前无法创造的东西成为可能。

真正的多人自定义游戏是我们在现实生活中用实体游戏玩的。

但是要在数字世界复制这种体验,你需要一种在服务器上运行自定义设计代码的方法,但不允许该代码占用不成比例的资源,或者成为可能使整个生态系统面临风险的漏洞。

运行在区块链虚拟机里的智能合约解决了这个问题。

你将需要一个去中心化服务器来启用新型的创作者友好的盈利模型,但仍然能够检测作弊和欺诈行为,并禁止不良行为者。

区块链上的验证者和分布式节点同样帮助解决这些问题。

最后,你需要一个可编程的支付系统,因此创作者们将拥有最大化的灵活性来测试和试验他们的新点子。

区块链也能搞定这个。

将经典理念和现代科技融合

在过去的几年里,桌游店变得超级火。

一部分原因是因为大家喜欢这样social,另一部分是因为桌游已经变成非常有趣和刺激了。

但是,我觉得桌游的突然火爆还有一个主要原因就是,电子游戏随着时间的推移变了许多,它们也失去了一些初心。

成功的盈利模式已经成为集中式的、始终在线的服务器,并伴随着游戏内加售。这对游戏公司来说非常客观,但它一直限制着玩家。

对于我们中的许多人来说,我们怀念“星际争霸”的日子——当你能通过局域网改造无限资源来玩BigGameHunters的时候,当游戏公司可以从你为CD支付的60美金中获利并茁壮成长的时候。

科技风向又变了——我希望“僵尸战场”的新“自定义游戏模式”将会开启一个更好的新纪元:完全可编程的游戏规则、多人游戏共享、模组创作者可获利、以及通往史诗般高度的健康成长路径。

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