一文读懂元宇宙土地税的必要性

我最近看到有人争辩说:“元宇宙中的房地产不会有什么前景”,然后我看到Twitch的现任研究和数据副总裁 Drew Harry是这样回答这个论点的:

背景知识:《第二人生》是一个推出于2003 年的虚拟世界,近20年以来,这个虚拟世界一直面临着土地投机紧张局势。事实上,虚拟世界中的投机问题可以追溯到 30 年前。

因此,虚拟房地产今天依旧存在着,这并不是什么新鲜事。甚至在某些条件下,虚拟土地可能变得太有价值,而这种现实也不是什么新鲜事。

那么,早期基于 NFT 的虚拟世界项目,如何避免这个陷阱及其更强大的影响呢?我认为实施土地增值税+公民红利,是一种很有前景的解决方案。 请允许我解释一下!

我认为元宇宙是由元星系(metagalaxies)组成的宇宙,而所谓元星系,是指一组相互关联的个体虚拟世界。

尽管最近我们看到,很多大型主流企业以及小型独立 NFT 机构,以及介于两者之间的一切都朝着元宇宙这个方向在前进,但成熟的元宇宙还不存在。

另一方面,今天我们这些在元宇宙领域开拓的人,确实已经有了几十年的元宇宙原型历史,我们可以从中获得灵感,也许更重要的是,可以从中得到警告。

这些旧项目可能不像我们所感兴趣的虚拟世界那样是基于区块链的,但它们已经积累了我们新探索者应该注意的教训,我们可以避免重蹈覆辙。

这周我在研究《第二人生》土地问题的历史时,偶然看到了一篇令人印象深刻的文章 ——《土地投机者会扼杀游戏的发展》,这篇文章的作者是独立游戏开发者兼游戏分析师Lars Doucet。

Doucet在文章中提到,从历史上看,游戏或虚拟环境中的数字土地危机源于使数字土地的行为过于类似于物理土地。他指出,虚拟土地不一定是稀缺的,不一定要遵守物理学,甚至不一定是世界体验所必需的。

因此,如果虚拟土地是以真实土地为模型的,即它是稀缺的、必要的或有益的,并且根据其位置的背景而获得价值——具有足够人气的项目最终会遇到诸如“永久的地主阶级、土地投机猖獗、房价天价以及赤裸裸的寻租”等问题。

Doucet 接着解释说,如果虚拟土地不是一个项目的核心,那么问题还不是很大,但如果土地是虚拟世界的关键,事情可能会变得更加棘手。然后,他概述了数字土地危机的几个历史例子,包括:

Ultima Online —— UO 是一款于 1997 年推出的大型多人在线 (MMO) 游戏,由于玩家对房屋的需求,该游戏经历了土地危机。

最终幻想XIV——在这款游戏中,游戏中的住房主要提供娱乐和身份优势,但这些优势足以在仍然流行的游戏中助长猖獗的土地投机。

EVE Online — 当 EVE 于 2003 年首次推出时,该游戏经历了一场房地产危机,因为投机者囤积了对经济至关重要的“工厂”。此后游戏开发商引入了一种“使用它或失去它”的费用,这驱逐了不想维护这些房产的投机者,从而挽救了 EVE 的早期经济。

上面描述的EVE“工厂”费,实际上就是一种土地税。Doucet 解释说,EVE 中引入的土地税使游戏的第一次房地产泡沫破灭,这降低了消费者的商品价格,增加了经济竞争,减少了财富分层。

所有的东西都很好,对吧?是的,这就是为什么我同意Doucet 的观点,他断言称,对于虚拟世界项目来说,“坚持人为稀缺的土地,这也是生产所必需的,而「土地增值税」是一条要走的路。”

当然,并不是所有的虚拟世界项目,都有对生产至关重要的稀缺土地。例如,Webaverse是一个对NFT友好的虚拟世界,它的土地元素并不稀缺,而是开放且高度可定制的。因此土地税对这样的项目来说毫无意义。然而,对于那些拥有稀缺数字土地的NFT项目来说,土地税是减轻数字土地泡沫困境的一种可行方法。

图:Webaverse

那收取的税用来干什么呢?团队可以将所得土地税返还给他们的社区!

公民红利就像通过土地税支付的全民基本收入 (UBI)。因此,虚拟世界项目可以使用数字土地税为其活跃用户而非投机者获取价值。在这一点上,Doucet解释说:

「数字土地税」并不是基于NFT的虚拟世界项目缓解土地危机的唯一途径,尽管它在工具箱中是一个引人注目的选择,尤其是与奖励活跃用户的公民红利相结合时。正如Doucet在他的文章中总结道:

注:原文来自bankless,作者是William M. Peaster。

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