以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。
原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人翻译:xuefei来源:橙皮书
TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人
The Information:红杉中国为四支新基金筹集90亿美元资金:7月5日消息,两位知情人士称,红杉资本中国基金已为其四支新基金筹集90亿美元,高于最初的80亿美元目标,最终规模可能是有史以来单一风险投资公司为中国科技初创公司募集的最大资金池。据报道,四支新基金包括投向早期公司的种子基金、投向初创公司的风险基金,以及投资于更成熟公司的两支基金——成长基金和扩张基金。
知情人士称,此次筹资获得了约50%的超额认购,并吸引了美国和其他全球投资者,包括养老基金、大学捐赠基金、家族办公室等基金。(The Information)[2022/7/5 1:52:03]
过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。
Yuga Labs元宇宙项目Otherside公开元宇宙游戏演示片段:5月12日消息,Yuga Labs 元宇宙项目 Otherside 公开元宇宙游戏演示片段,由Improbable提供技术支持。[2022/5/12 3:08:54]
然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。
美国司法部正寻找2018年从加密交易所CoinGather没收资金的索赔人:美国官员正在寻找可能对CoinGather资产持有权提出索赔的人,CoinGather是2018年查获的一个不知名的加密交易所。(theblockcrypto)[2020/5/3]
那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。
TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。
分析师:Synthetix去年年底曾因攻击受损近260万美元,团队掩盖攻击事实:加密货币分析师CryptoCat今日发表博客文章称,DeFi项目Synthetix去年年底(11月30日-12月26日)曾遭受了针对性的市场操纵攻击,攻击造成了近1万ETH的损失,价值近260万美元,Synthetics掩盖了攻击事实。CryptoCat指出,攻击的具体操作为:1. 在Synthetics购买sMKR;2. 在Bitfinex、Kucoin和Uniswap等现货市场上购买MKR,抬高价格;3. 等待Synthetics的oracle价格更新;4. 在Synthetics做空MKR;5. 在现货市场出售MKR,压低价格;6. 等待Synthetics的oracle价格更新;7. 循环前六步。此外,加密货币媒体Crypto Briefing称已就此事向Synthetix团队进行了求证,但截至发稿时仍未收到回复。[2020/3/5]
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。
我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。
然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。
当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。
除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。
唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。
来源链接:breakermag.com
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