ENU:电子游戏改变了您对世界以及您自己的感觉_bitvenus提不出币

初学者指南是没有目标的叙事视频游戏。相反,它讲述了一个人的心灵正在慢慢瓦解的故事。在此过程中,它涉及到抑郁,孤独和自我怀疑的问题。

我记得那一刻一切都落到了那一刻,我不再把这个人看作一个角色,而是有人经历了和我一样的情感斗争。感觉好像游戏举起了镜子,从根本上改变了我对自己的看法。我一直在不断地需要社会验证,并渴望有时甚至根本没有意义时就去寻找意义。我不认为进入游戏后我会动摇或直到今天仍然带着我上的教训-但是我做到了。

甚至在接触初学者指南之前,我都对致力于创造具有挑战性的体验的游戏着迷。我并不是说要在逻辑难题或抽搐反应方面具有挑战性,而是要经历的问题使我对世界,游戏甚至我自己的看法,思维或感觉产生了疑问。

顶级电子游戏艺术家将于乌克兰官方慈善NFT平台MetaHistory发布NFT系列:5月15日消息,一群顶尖的电子游戏行业专业人士与知名乌克兰数字艺术家一起创建了一个慈善NFT系列来援助乌克兰。该系列名为“Avatars for Ukraine”,将于2022年5月19日在乌克兰官方慈善NFT平台MetaHistory上发布,该平台已经为乌克兰筹集了260 ETH(72.2万美元)。他们的倡议得到了乌克兰数字转型部的支持,这是一个以支持加密而闻名的乌克兰政府机构,已经为乌克兰筹集了6000多万美元的加密捐款。(Bitcoin.com)[2022/5/16 3:17:34]

游戏挑战我们

莱特币创始人李启威通过比特币区块链技术获得了电子游戏公司Exordium股份:12月10日消息,莱特币的创始人Charlie Lee(李启威)通过基于比特币区块链的技术获得了一家电子游戏初创公司——Exordium的股份。来自福布斯(Forbes)的记者Michael del Castillo见证了这极具纪念性意义的一刻。Pixelmatic CTO兼Exordium CEO的Sonny Alves Dias通过执行代码将代表Exordium股权的证券发行至投资人Charlie的Green钱包(由Blockstream所开发的数字钱包)。早在数月前,Charlie就签署了一份SAFT(简单的未来代币协议),承诺给予他10000枚证券型代币,以作为投资《无限舰队》所获得的股份。[2020/12/11 14:56:03]

我最喜欢的一些游戏会引起类似的反应,例如Firewatch,PapersPlease的游戏。通过玩家的输入和机制,每种游戏都提供了极大的挑战性视角体验,从而提供了游戏独有的体验。

动态 | 电子游戏巨头育碧宣布与区块链公司Ultra合作:巨头游戏公司育碧(Ubisoft?)今日宣布与基于EOSIO的基于区块链的网络Ultra合作。在Ultra明年发布完整的主网之前,育碧将为Ultra的UOS测试网做出贡献。(BeInCrypto)[2019/11/21]

我们知道,由于人机交互研究人员TomCole和MarcoGillies的工作,游戏可以创造出发人深省或反思性的体验。尽管游戏学者JuliaBopp,ElisaMekler和KlausOpwis发现了游戏如何引起消极情绪,例如罪恶感或悲伤,但仍会带来整体上积极但情感上具有挑战性的体验。

为了使这些体验的观点具有挑战性,无论是平凡还是破天荒,我都要求球员记录,报告和细化他们的经历。我的第一项研究发现了一些小的尤里卡式时刻,这些时刻改变了玩家与游戏互动的方式。我标记了这些“微观变革性反思”的例子-微观意义上说,它们不会破坏某人的世界观,但是鉴于他们改变了玩家的行为方式,它们仍然具有变革性。一个例子是,一名玩家在杀死一个无辜的人之后感到极度内,并在游戏的剩余时间内避免杀死任何人。

许多参与者开始对道德,预定,自由意志,正义和真理等话题产生哲理。例如,一位参与者评论了《斯坦利寓言》如何通过使玩家与叙述者战斗来打破“第四壁”,使他们面对自己在自己的生活中做出的选择有多大的控制权。玩家说,这完全是由叙述者对游戏选择的评论所启发。

了解他们如何挑战我们

我目前正在招募迄今为止最大的研究。我在Reddit论坛上发布了一个广告,该论坛专门从事游戏搜索,目的是让参与者在两周内玩一款可能会挑战视角的游戏并保留日记。我原本希望有一个中等的响应,有五到十个愿意参加的参与者,但是第二天早上醒来时有500多个投票,126条评论和大量新参与者涌入。这进一步证明了这些经验是多么普遍,以及为什么值得进一步研究。

这些评论充满了关于各种各样以某种方式挑战玩家的游戏的讨论。一位用户发表了有关他们在黑暗幻想游戏Hellblade中的体验的以下评论:Senua的牺牲:

我从来没有玩过游戏,那种游戏的感觉让我失望。当学分开始减少时,我几乎无言以对地坐了几分钟。当我开始意识到最终过场动画的象征意义时],无法描述那种席卷我的宣泄感觉。好像到那时我所感受到的所有紧张感都消失了,我合法地开始哭泣,因为那真是美妙而难以形容。

该游戏旨在反映精神病患者的生活,显然提供了一种具有情感挑战性的体验,激起了可能落在改变人生的光谱末端的困难感觉。

我已经完成了一半以上的学习,聚集了11位参与者,详细介绍了他们的经历。在我所有的研究中,很明显,游戏具有多大影响力,我希望我的研究继续揭示游戏可以挑战人们思想和情感的强大方式。

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