来源:Twitter作者:A16z合伙人JonLai当游戏中的真钱交易不顶用时,为什么边玩边赚模式却可行?AxieInfinity、暗黑破坏神3、星战前夜、反恐精英这些游戏如何能够相互借鉴?本贴通过一个框架描述了为什么边玩边赚模式可行。
首先,在一些知名的游戏中,有些“真钱市场”运行有效,有些则无效:——运行有效:暗黑破坏神3、Artifact、星球大战前线II——运行无效:反恐精英,魔兽世界,星战前夜,原神1
框架:边玩边赚/真钱交易在以下情况下运行有效
游戏中存在多种获胜的途径玩家输入被代币化,而不是现成品游戏市场是去中心化的2
经验:设计具有多种可行路径的游戏
开发人员:a16z Crypto链上隐私投票系统Cicada“尚未对高风险现实世界用例做好准备”:5月28日消息,a16z Crypto本周宣布开源链上隐私投票系统Cicada,旨在以太坊区块链上利用时间同步问题(time-lock puzzle)和零知识证明实现链上隐私投票,保证最小化信任假设。
a16z Crypto开发人员Michael Zhu在社交媒体表示,Cicada现有的链上投票功能“尚未对高风险现实世界用例做好准备”,同时引用以太坊联合创始人Vitalik Buterin关于区块链投票的文章称“区块链投票在不知情的人中被高估,但在知情人中被低估”,不过Michael Zhu认为相关问题未来可以得到解决。[2023/5/28 9:46:57]
边玩边赚模式的批评者通常关注付费游戏。然而,只有当付费游戏只有一种获胜方式时,这才会成为问题。暗黑破坏神3就是真钱市场失败的臭名昭著的例子。在D3中,核心游戏循环是杀死怪物以获得战利品。虽然有一些PvP,但绝大多数玩家都将战利品作为他们玩游戏的唯一选择。
a16z合伙人:Crypto和Web3领域存在创新,应关注长期愿景和产品周期:6月28日消息,a16z合伙人Chris Dixon发文对比互联网时代和当下Web3的现状,并发布金融周期和产品周期图表。
Chris Dixon指出,现在的科技行业与21世纪20年代有很大不同。少数科技巨头主导互联网,发挥巨大的经济和文化影响。在21世纪20年代,Web2大多被忽视或被视为谈论琐事的技术人员。如今,既得利益者积极应对有朝一日可能威胁到自己的新运动。但是,21世纪20年代出现的创造性模式今天仍然存在,由那些能提前看到更多可能性的爱好者推动。你只需要知道去哪里找到它们。Chris Dixon认为最好的地方是Crypto和Web3。
在他看来,现在的金融负面情绪与2008年最为相似。如果我们正走向长期低迷,那么可以从2008年那个时代学到一些战术上的教训,即保全资本并专注于长期愿景。战略上的教训是始终聚焦在产品周期上。对聪明人来说,看起来有趣的东西通常是因为它们具有丰富的产品可能性。这些可能性最终成为现实。玩具成为必备工具。周末爱好成为主流活动。愤世嫉俗者听起来很聪明,但乐观主义者创造了未来。[2022/6/28 1:36:34]
Web3媒体公司Tally Labs完成1200万美元融资,a16z Crypto领投:5月18日消息,Web3媒体公司Tally Labs完成1200万美元种子轮融资,a16z Crypto领投,Sterling VC、Dapper Ventures、Roham Gharegozlou(Dapper Ventures CEO)、Odell Beckham Jr、Allyson Felix等参投。[2022/5/18 3:25:23]
因此,当D3为游戏内物品引入真钱拍卖行时,它打破了游戏规则。玩家发现从拍卖行购买物品比杀死怪物更容易。众多玩家“中奖”后流失,结果暴雪很快关闭了拍卖行。
在星战前夜和魔兽中,有多种游戏玩法和“获胜”方式——您可以与其他玩家战斗、突袭地下城或简单地装饰您的飞船。结果,尽管许多玩家从其他人那里购买黄金和物品,但这并没有破坏游戏。
a16z合伙人:Web 3和NFT可解决互联网缺乏所有权和依赖广告问题:11月9日消息,a16z合伙人Chris Dixon在推特上发文称,缺乏真正所有权和依赖广告是互联网的原罪,现在终于有工具来解决这个问题了,这个工具就是Web 3和NFT。Chris Dixon认为,如今某些类别的Web 2网站和APP已经陷入可用性/货币化死亡旋涡,这些网站和APP依赖广告并通过更低的按展示计费标准获利,其动机是添加更多侵入性广告以提高点击率,但引入更多侵入性广告的结果会导致用户体验下降,继而导致流量下降。[2021/11/9 6:40:35]
在RedRun这样的Play-to-earn游戏中,还有多种玩法,例如:-骑师:进行赛马以增加其价值-饲养员:饲养一匹奖马-经理人:出租马匹给其他玩家创造许多待完成的任务是保持play-to-earn健康运行的关键。
动态 | 硅谷风投公司A16Z筹集27.5亿美元成立新基金,与现有加密货币基金并存:据Cointelegraph消息,5月1日,硅谷风投公司Andreessen Horowitz(A16Z)发布公告称,已为两只新基金筹集27.5亿美元资金。资金的绝大部分将用于一个专门的20亿美元的后期风险基金(LSV fund I),由公司合伙人David George领导。与此同时,剩余的7.5亿美元已被募集为第六个专注于早期企业、消费者和金融科技产品的普通基金,与现有的专门加密货币基金并存。[2019/5/2]
在一个有很多任务要做的游戏中,会有几个不同的玩家池。好的游戏可以细分玩家并将他们与志同道合的人分组。PvP游戏的生死通常取决于他们匹配具有相似技能的玩家的能力。最后,不要忽视“零氪”玩家。这些是游戏的顶部漏斗,可以娱乐游戏内的消费者。在加密游戏中,漏斗顶部可能是NFT收集者或土地所有者。确保他们拥有丰富的经验和“获胜”的途径——将他们转化为积极的游戏玩家。
在原神游戏中,您可以使用完全免费的角色完成游戏,这是一次很棒的体验。我最喜欢的是免费火焰法师Amber。
事实可行吗?原神是收入超过10亿美元最快的游戏,在短短6个月内完成了这一里程碑。3
经验:专注于输入的代币化,而不是现成品
虽然将所有强大的物品制作为NFT并看着它们完成巨额美元交易量是很诱人的,但这从长期上看将损害游戏。应该去设计需要制作成品的系统,而不是购买的系统。这里面有几个重要的影响:技能属性更重要——战斗、制作和元游戏研究成为学习的基本技能。如果平衡得好,游戏可以有技能型玩法和氪金玩法循环二者共存运行。以反恐精英为例,一个高技能的玩家可以用更好的支持续击败对手。同样在AxieInfinity中,采用正确策略的高技能玩家可以击败拥有更好Axies的对手。
代币化输入还加强了多项待完成任务的发展。培育Axies是有利可图的,部分原因是SLP是一种输入。游戏中的玩家越多,SLP价格越低,投资回报率越高——这是一个自我强化的循环。
最后,使用代币化输入更容易平衡经济体系。在真正的所有权模式中,玩家自然会抵制针对现成品的更改。Artifact在部分上是失败的,因为很难重新平衡用真钱购买的卡牌。
通过改变进入现成品的输入公式,游戏设计师可以通过抽象层来平衡经济。这类似于一家中央银行通过改变利率来控制通货膨胀与直接设定价格。4
经验:放弃对社区的控制
去中心化市场的运行效果更好——让玩家自行组织、确定价格并直接相互交易。当开发人员试图保持对游戏内市场的控制时,通常会适得其反。Reddit历史上最不受欢迎的评论之一是EA游戏公司试图向愤怒的社区证明《星球大战前线2》中的商品价格合理。
从开发商购买和从其他玩家那里购买,二者有很大的不同。当你付钱让开发者解锁《前线2》中的卢克·天行者角色时,感觉就像是游戏公司在公然抢钱。当你付钱给另外一个为解锁而努力了40小时的玩家时,感觉就像是公平交易。
当控制权真正交给社区时,就会发生惊人的事情。像YGG这样的DAO围绕租赁游戏资产建立了充满活力的二级市场,使世界各地的人们能够以学者身份赚取比以前工作更多的钱。去中心化也倾向于一种加密的核心优势——思想自下而上vs.自上而下流动的能力。Loot便是自下而上创新的一个好例子——围绕Loot建立的社区项目的创造力着实令人震惊。
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总结
我非常看好加密游戏,并认为我们仍处于早期阶段。仍有很多问题需要解决,但也有很多开发者可以从以前的游戏中学习的地方,这样才可以取其精华去其糟粕。本文来自Defi之道,星球日报经授权转载。
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