MEFI:回顾游戏发展史,解读GameFi的过去、现在与未来_区块链

原文标题:《WhyGameFi?|0xArticle》

原文作者:Axo,0xRank

一、?引言

我一直有一个疑惑:

“为什么那么多区块链游戏的白皮书中的‘MarketResearch’部分在例举玩家人数的时候,总是引用传统游戏的玩家数量呢?”

区块链游戏目前还是一个相对小众的领域,从去年第四季度至今,用户数量保持在100万附近,完全无法与传统游戏数十亿的玩家数量相提并论。正因如此,如果将GameFi作为一个板块整体考虑,“传统游戏玩家向区块链游戏玩家的转换进程“定是最重要的议题之一。

那么接下来的问题是,WhyGameFi?需要说明的是我在这里将GameFi定义为构建在区块链上的游戏,内核并非金融。基于这个语境,我的问题就变得非常重要了,因为至少在目前和可见的未来,区块链游戏和传统游戏是有明显的分界线的,具体的区别将在下文讨论,这里不多介绍。

为了回答这个问题,我希望能够找到区块链游戏和传统游戏的主要优劣。下文我会结合自己的理解和经历,通过具体案例的分析,对GameFi的过去与现状进行梳理、分析与总结,并对它的未来进行展望,从而在时间的维度里找到问题的答案。

二、?GameFi?1.0-互联网搬砖时代

GameFi1.0时代的区块链游戏,大多是披着游戏外皮的金融工具+工地。

金融工具是指,很多GameFi时代的游戏,无论是u本位、币本位或是其他,本质上都是拆东墙补西墙的庞氏局,通过设置高进入门槛吸纳从新用户身上吸血,以将奖励发放给老用户-高回报率之下的脆弱平衡非常容易受到如本币抛售、热度褪去、新用户减少等因素影响而崩溃,只有个别头部项目如AxieInfinity能够活得更久。

工地则是指这些游戏,相对非区块链游戏,大多并不具有足够的操作性、策略性和趣味性,简而言之就都是些非肝即氪且无聊的游戏,玩游戏的唯一目的便是搬砖。

我认为,GameFi1.0时代的区块链游戏相对具有同样搬砖性质的传统游戏而言,主要的优势在于更低的兑现成本。

接下来以一款臭名昭著的区块链游戏BNBHero和DNF地下城与勇士的价值流通过程对比为例来具体说明这个优势。

a)?更低的兑现成本

DNF的搬砖玩家在将搬砖获得的收益全部兑换为金币后,有两个兑现选择:通过拍卖行将金币以低汇率向其他玩家以C2C的方式换取为点券,再通过非官方渠道与其他玩家进行点券-RMB交易;或是直接通过非官方渠道如工作室、第三方交易平台等进行金币-RMB交易。

币安发布2022年终回顾报告,投资超过5亿美元来支持Web3和区块链创新:1月19日消息,币安发布2022年终回顾报告,总结了币安庞大生态的关键事实、统计数据和发展。

1. 到2022年底,在14个司法管辖区获得了许可、注册和批准。将安全与合规团队的人数增加了500%,吸纳了一些业内最优秀的人才。

2. 在加密货币领域发生一系列令人震惊的破产事件后,在严酷的宏观经济环境下无助于改善公众情绪,努力建立和恢复对币安乃至整个生态系统的信任。

3. 继续支持寻求对空间产生积极、持久影响并为最终用户创造价值的同行。 通过币安孵化器,投资了超过5亿美元来支持Web3和区块链创新,启动了第五季孵化计划,批准或完成了14笔战略并购交易,以及61笔代币风险投资交易。[2023/1/19 11:20:51]

相较BNBHero玩家,DNF玩家在兑现过程中或是需要忍受极高的资产贬值,或是耗费时间沟通和寻找卖家并进行高风险的交易,或是面临着高交易门槛。

但是不得不说,GameFi1.0时代游戏的优势也就这一条了。其他可能的优势都并不靠谱

1)去中心化带来的“玩家真正拥有游戏”与“不会被随意封号”等:至少在目前没有任何落地,这将在最后详细讲解;

2)NFT更好的保值:1.0时代的很少有长时间保有活力的,保值无从谈起;

3)更高的盈利能力:一般玩家很难挑到真正能够赚钱的好游戏,并在盈利效率降低甚至归零前夕提前退出。

此外,大部分GameFi1.0模型的盈利能力在早期非常明显,但玩家人数多了之后就开始走下坡路。以BHBHero为例,上线初期确实盈利能力很强,但慢慢的变成10天、2周、3周回本,然后直接血本无归。再以AxieInfinity为例,根据bitcoin.com11月15日的一篇报道,由于$SLP的价格下跌,普通玩家的收入已经低于菲律宾的最低收入了,而目前$SLP为11月15日的1/6。

此外,1.0时代还有一堆罄竹难书的劣势:归零风险与存在于未来的脚本甚至AI搬砖带来的赶尽杀绝风险。

b)?归零风险

归零风险主要分为两类:项目方跑路与代币/NFT价格波动。

对比传统游戏需要经历的重重发布审核,区块链游戏的发布就简单地多了。DNF至少不会突然跑路,但BNBHero会,而且中国玩家还无法通过合法的手段追责。

此外,区块链游戏的代币价格与宏观经济的关联,相较于传统游戏的游戏币价格与宏观经济之间的关联更大。代币价格的波动不仅会导致投入回报周期变长,还可能会带来更少的新人入场导致的需求降低、奖池萎缩等对币价和回报率带来极大负面影响的因素。

Mobius Finance推出2021年以太坊历程回顾得分活动:1月1日,据官方消息,去中心化多资产协议MobiusFinance宣布推出2021年以太坊历程回顾得分活动,分数最高的前5名用户每人将获得200美元作为奖励。用户可在指定页面输入钱包地址,生成报告后下载并转发即可参与。

据悉,目前以太坊创始人Vitalik Buterin和FTX创始人兼CEOSBF均为84分,三箭资本CEOSuZhu获得88分。此前报道,2021年11月,MobiusFinance正式上线Polygon主网。[2022/1/1 8:18:19]

c)?脚本甚至AI搬砖带来的赶尽杀绝风险

这是一个很有意思的论点。不知道大家有没有听说过一个项目叫做AIArena,它的核心玩法是让你的拳击手通过模仿、学习或者算法编程成为一个成熟的自动化AI拳击手。

图:AIArena

这种玩法是一种很有意思的NFT增值方式,但它在传统游戏世界是否就是所谓的“外挂”?还是所谓的“自动化搬砖脚本”?

我认为一切机械的、容易被捕捉规律的、靠时间而不是操作或极其复杂的策略的搬砖游戏,最后都会沦为工作室和脚本的天堂。随之而来的是大量产出的材料与货币,与普通搬砖玩家无法CatchUp的通货膨胀率。

三、?GameFi?2.0-更经济的链下游戏

我相信关注GameFi的朋友们对于BombCrypto也就是俗称的炸弹人这款游戏一定有或多或少的印象,这款区块链版的泡泡堂用户数量自从上线以来几乎一直都在GameFi中排名前十。

炸弹人被我归类到了GameFi2.0中,因为它兼具了可玩性与盈利能力两个特性。GameFi1.0的可玩性相较于盈利性可以完全忽略不计,而我理解的GameFi2.0应该是可玩性与盈利性-或者说是保值,同样重要的一批游戏。

a)?可玩性的差距已被拉近

此外,2.0时代的GameFi游戏制作与链下游戏相比已经差距不大,在上已经有了可比性。

在这里拿即将进行公测的TitanHunters和一款国内的手游“元气骑士”进行一个简单对比。

Titan?Hunters动图

可以看到就战斗画面和画风而言,二者已经相差无几,经过我体验后二者在战斗中的操作性与流畅度也相差不多。

但是TH需要更多的氪金投入,否则慢慢打装备的过程还是非常磨人的;而元气骑士非常容易上手,新手也能获得非常愉快的刷图体验。

Compound创始人发推回顾项目历史,成功并非一朝一夕:Compound创始人Leshner发推回顾了Compound发展历史,并表示Compound的成功并非一朝一夕,成功也靠站在巨人的肩膀之上。以下为Leshner提及的Compound发展历史:

2017年,Compound是一个去中心化货币市场,这得益于以太坊基金会、Consensys等将以太坊构建为一个完整的生态系统,使得其上智能合约的部署成为可能。

2018年9月,Compound v1上线,主要做了这些初始工作:实现池子流动性(而非通过订单簿);基于供需实现算法利率;利率指数(用于为不限量的用户调整持币余额)。

Compound v2中,引入了cToken概念,这是一种代币化余额,该想法的灵感来自于和@delitzer的对话,@delitzer一直在探究DeFi的可组合性。

Compound治理系统基于协议和社区决策,MakerDAO系统的首个可行治理方案为Compound提供了借鉴。

COMP代币整合了投票委托功能,灵感来自Tezos。

COMP代币分发是将项目主要价值给到用户和协议参与者的一次实验,灵感来自Synthetix在DeFi激励机制中的设计,以及中本聪的比特币白皮书。[2020/6/20]

我定义的GameFi1.0和X.0时代是具有鲜明区块链游戏特征的时代,前者是纯粹的去中心化金融工具,而后者是拥有无尽想象空间的元宇宙交互场景。但是GameFi2.0应该是最拥有传统游戏特征的区块链游戏时代,应该是大量链下游戏被搬运到了区块链上游戏的时代,还应该是大量游戏玩家开始被“好玩”又“保值”的游戏吸引而进入GameFi领域的时代。

Thanks?to?NFT,2.0时代GameFi游戏拥有的相对链下游戏最大的优势就是-?保值。

b)?付出时间和努力,收获快感与钱

保值有两层意思,第一是玩家在游戏中付出的时间能够被量化。由于游戏中的万物NFT化,所有付出时间得到的回报都能量化,例如更高等级的色、打造更好的道具等。在GameFi的世界里,付出时间获得的不仅是玩游戏带来的快感,还是经济收益。

举个例子,NFT化的游戏角色意味着一个肝了几周终于满级,各方面属性都是极品能够立即投入最高等级副本的角色能够被单独出售,而非只能如链下游戏一般通过三方平台出售整个账号内的几十个角色。

另外一个例子,NFT化的游戏角色意味着审美是一个值钱的技能。捏出一个好看的脸、给角色挑一身完美的穿搭、甚至是将自己“独特的审美”应用到角色身上都可以反映到角色的身价上。

动态 | EOSIO黑客马拉松一周年 Block.one发推回顾及展望:Block.one今日发推回顾全球黑客马拉松一周年,总结失败的原因,同时展望未来,汇报BuiltOnEOSIO项目的进展情况。

回顾:Block.one于2018年举办了EOS全球黑客马拉松系列赛。该旅程从香港开始,到悉尼、伦敦、前往旧金山的 “非洲虚拟活动”,最终在开普敦进行总决赛。

展望:文中更新了四个项目的发展情况。

1. GeneOS: 是一个基于区块链的数据所有权,市场和基因组大数据安全计算平台,将其项目推进到2020年第一季度的beta版,并很快推出了试点计划。

2. Smartpress: 不仅继续开发其Web应用程序,该应用程序允许任何人将应用程序与EOSIO智能合约无缝集成。

3. Chestnut: 致力于通过提供易于使用且具有安全功能的帐户来改善区块链应用程序的用户体验,正在为2020年的首发做积极准备。

4. NouGit团队:继续深耕编程(代码)协作。[2019/12/12]

c)?氪金不仅为了变强,还是一种投资行为

保值的第二个意思是玩家氪的金所面对的贬值压力更小。由于万物都是NFT,只要有足够的流动性,玩家就能轻易地出售自己氪金为小号前期发育保驾护航的装备。

就TitanHunters而言,氪佬在游戏前期通过开盲盒或游戏内市场交易配置高效率的刷图装备,提高了刷图效率并mint更高等级装备。之后,可以把旧装备mint成更高品阶的装备或直接在二级市场卖出,并根据市场价格的波动享受收益/承受亏损。

d)?一个钱包解锁所有游戏账号

区块链游戏的钱包让玩家不再需要注册账号并记下一大堆账号密码、不再受异地和账户异常的折磨。它意味着:

1)唯一身份。一个钱包意味着一个身份,持有这个身份的网络居民可以凭授权使用钱包登陆所有的区块链游戏,无需注册。

2)储藏库。通过授权,钱包内的虚拟货币可以直接在游戏中消费,NFT可以在游戏中使用。

e)?进入门槛是最大劣势

但是,2.0时代的GameFi游戏相对链下游戏而言,仍然有较高的进入门槛。这些门槛不仅是导致区块链游戏并不能被大部分游戏玩家尝试和接受的最主要原因,还是GameFi2.0时代的区块链游戏相对于链下游戏的最大缺点。

1.?学习门槛

学习门槛其实比较容易跨越,无非是“如何将法币和虚拟货币转换”、“如何安装钱包”和“如何”。但由于防火墙和大部分都是英语的区块链世界应用场景和学习材料,许多国内的用户在学习使用区块链相关基础应用和操作的时候存在较大障碍。

金色财经历史回顾 2011年4月12日 首份比特币看跌期权合同卖出:在历史上的2011年4月12日,首份比特币看跌期权合同,在bitcoin-otc(场外交易)上卖出。在当时比特币的价格为0.819美元一枚,2011年4月12日对于比特币而言,是疯狂币价上涨的开端,比特币价格在经过不到两个月的暴涨,直到在2011年6月9日从0.8美元作用达到29.415美元的最顶峰,随后在2011年6月12日出现腰斩,跌至16美元左右。[2018/4/12]

科学上网、基础的英语能力和适当的互联网常识如Chrome的翻译插件等成为了学习门槛之外的隐性门槛。

2.?认知门槛

GameFi的认知门槛不仅在于人们其实“并不知道GameFi”、“并不知道什么GameFi又好玩又能获得经济收益”,还在于部分人们对于加密这一未知事物的片面理解甚至是压根未曾听闻。

随着推特等影响力极高的社交平台对NFT头像的采用,对国外媒体和投资前沿了解较深的华人已经渐渐地“知道了”GameFi。

但问题是GameFi始终不能破区块链的圈,融入广大游戏玩家的圈子内。虽然育碧等海外大厂已经开始试水NFT游戏,但国内的游戏圈子里接触海外游戏的仍不占大多数。此外,我们所处的舆论环境对于加密货币和GameFi也非常不友好,这构成了很高的认知门槛。

3.?投入门槛

尽管在GameFi2.0时代已经有了很多免费的区块链游戏,比如上文提到的TitanHunters,但它们对于零氪、轻度的游戏玩家仍然非常不友好。

新玩家如果不投入动辄几十上百美元的启动资金,就需要大量的时间和精力去弥补与氪金玩家之间的差距,导致游戏体验和经济效益的双重劣势。

f)?总结

即将在2022年大量涌现的GameFi2.0时代区块链游戏将是海外的链下游戏玩家进入GameFi世界的元年。在可玩性得到提升,且保值和经济效益远超链下游戏的情况下,能够跨过进入门槛的海外玩家和部分国内玩家有了足够的接触GameFi的动机。

四、?GameFi?X.0-工作、围观经济与去中心化

未来的GameFi,中短期预计将结合IOJ爆发UGC经济主导的玩赚机会、区块链游戏围观经济与IP衍生品的爆发;而长期需要解决的问题则是在技术基建已经成熟的情况下探索真正的去中心化议题。

为什么我在这里没有提所谓的3A大作?因为它对普通玩家并不友好,并不构成“WhyGameFi”的理由。GameFi的3A大作像是巨鲸的战场,极高的进入门槛和高昂的游戏内NFT售价足以劝退大部分试水玩家。

此外,元宇宙由于预计落地时间距今太远、落地方式高度不确定,就不在这里讨论了

a)?IOJ、UGC与区块链游戏的围观经济

UGC的图像、音频、视频、地图、玩法等元素,围绕游戏,辅以IOJ与WorkFi平台为C端用户和玩家提供变现手段,通过去中心化流媒体平台宣发和竞猜玩法加持,将会吸引B端大量IP与C端投资者、玩家和网民,成为未来几年的GameFi新趋势。

整个流程大致可以总结为“以游戏为核心交互场景,结合传统IP,以UGC为主要内容形式打造围观经济”。由有制作UGC动机的用户,经由IOJ平台/工具、GameFi游戏、NFT制作平台/工具、去中心化流媒体平台/发布工具完成。

游戏是流程中最核心的一部分,无论是游戏、NFT还是流媒体,都需要虚拟形象作为在网络世界中活动的主体,特别是IP部分。而游戏相对于小说、漫画、视频等互联网内容形式更强调互动,强调“参与”而非“观看”,是NFT/IP增值的最佳选择,也是最适合非深度爱好者的娱乐方式。

为什么一定是GameFi才能更好地参与这个流程,而非链下游戏呢?因为区块链的确权能力、追溯能力和点对点能力。

链下的生态中,B站已经是一个成熟的例子,请看下面的动图。

大头雪人CS动图

DNF中的大头雪人魔界人在CSGO的生化地图中乱鲨,然后被做成自制视频放到B站,通过硬币获得收益。

整个流程已经非常成熟了,但是仍然存在两个问题:

1)视频如被某音某看点作者盗取,维权成本很高,甚至会出现“谁才是原创”的离谱扯皮现象;

2)没有单独的收益发放/确认平台,在流媒体平台上根据单个视频发放的经济收益极少,依然是攒粉丝-带货和接广告的变现逻辑。

在区块链上呢?

首先,玩家

1)将大头雪人在Opensea上mint成10个NFT并卖给9个玩家;

2)在Chrone.tech上发布招聘帖,雇佣1位工程师在第一人称射击游戏MetaStrike中制作一个DNF西海岸元素的地图;

3)将大头雪人NFT导入MetaStrike以大头雪人形象进行射击游戏,由旁观者玩家对游戏输赢下注;

4)录制这段游戏视频并mint成NFT上架区块链流媒体平台;

根据上述流程,玩家能在

1)中赚取NFT出售与Mint手续费之间的差价;

2)中赚取上架地图/其他玩家使用该地图的收益与chrone.tech支付佣金的差价;

3)中如果获胜赚取奖池中的资金;

4)中赚取流媒体NFT销售和其他流媒体平台收益;

此外,区块链版的IP价值流通流程相对于链下流程更强的UGC生命力加持下产生的UGC生态有望吸引传统大IP入场,从而IP方与UGC端形成双向促进的正增长循环。

至于什么是标题中提到的IOJ,简单来说是Web3带来的新工作形态——真正的雇主和员工之间的双向选择。

具体可以请参考溯元育新的这两篇文章:

https://mp.weixin.qq.com/s/ovswqQ40Wu-PpGldhcT8Ng

https://mp.weixin.qq.com/s/RljBE57SSniHHBomMyARtQ

b)?正确而困难的长期道路-去中心化游戏与DAO

去中心化的游戏是指,项目方仅仅作为“游戏开发者”和“Bug修复师”的形象出现,通过出售代币和NFT并从中占据一定份额获利。而更多的权力被下放给玩家,将游戏更新的节奏、更新的方向、未来的道具和角色和利益分配方式等选择的决定权交还给玩家,以DAO的形式进行治理。

前一阵子有一个关于早已热度不在的FPS游戏CF的新闻上了热搜榜首,大概情况是一位CF官方负责封号的工作人员“阿咔”在高分局排位中开挂,步打身体一80血,被玩家举报后还回应“菜B看谁都是挂”。

现在的所有游戏,包括链上GameFi宣传的去中心化的游戏,游戏发布方在面对游戏内所有事宜时都拥有绝对的话语权,层出不穷的逼氪花样、从不优化的游戏Bug甚至是暗改爆率、“一刀切”式反外挂封号等糟心事件层出不穷。“因为无意中发现了BUG并爽了一次就被封号了且申诉无门”,“肝了3个月做出来的新装备爽了一周就因为版本更新变成了压仓库道具“等事情,我相信没人愿意让它们发生在自己身上。

真正“耕耘者拥有土地“的去中心化是区块链游戏能够与传统游戏区分开来,甚至超越传统链下游戏的终极方式,具体可以借助DAO的形式实现。

具体的形式目前仍处于非常早期的阶段,但请允许我瞎猜一下:

1)治理代币的一次流通只以赏金的形式发放。10%的治理代币归属于项目方,90%的治理代币通过用户/玩家通过完成各类任务获得;

2)成立专门的管理团队,旗下另设运营、开发、市场、合规等分部。完成各项赏金任务获得治理代币的用户可以选择进入某一分部或管理团队,每个分部内部自行设计治理模型,但必须以治理代币为核心权利凭据;

3)所有报酬以项目制结算,支付治理代币。技术层由项目方设计与维护并将代码开源,可以招揽外部用户共同维护,运营和宣发通过代币激励经投票玩家进行,游戏战略和更新方向通过代币激励经投票招揽顾问进行;

为什么宣传“玩家真正拥有游戏“的区块链游戏也不是我认为的去中心化的呢?因为话语权仍然归项目方所有,玩家可以提意见,可以拿抛售代币威胁,但项目方可以完全不理会。

此外,NFT也不意味着绝对保险,拥有NFT不代表玩家拥有了它在游戏中代表的功能,因为这个功能是项目方赋予玩家的。Bytheway科普一件好玩的事-没有Opensea和InfruAPI接口的NFT实际上只是一个JPEG,同一个NFT可以在不同地方表现为不同的形式。

图来自Moxiemarlinspike的’Myfirstimpressionsofweb3’,

基于对这篇文章的片面理解,我猜测只要游戏的项目方不想承认你的NFT在游戏中可以使用,他们有一万种方法让这变成现实-具体是啥我也不能确认,就不瞎说了。

五、?词典

GameFi1.0:泛指可玩性比4399都差,但是有可能通过玩游戏并出售获得的奖励代币以赚取巨额经济利润的区块链游戏。亦指市场上大部分区块链游戏都是此类游戏的时间段。

GameFi2.0:泛指可玩性能够与一般的链下页游/网游相提并论,而且能够通过玩游戏获得经济收益的区块链游戏。亦指市场上大部分区块链游戏都是此类游戏的时间段。

NFT:Non-FungibleToken,具有唯一性的代币,可以与某一物理资产进行一对一的绑定,是一种所有权证明。

Gas费:在区块链上进行操作需要支付的费用

Mint:铸造,指支付Gas费用以设计并获得NFT的行为。

巨鲸:拥有大量某代币的用户。

Launchpad:译作发射台,主要指IDO发射台。是gamefi.org、redkite、seedify等,质押平台代币从而拥有以极低价格购买游戏/项目代币的机会,但购买代币会分批次发放的平台。

DAO:https://mp.weixin.qq.com/s/aaGBfSaIJNHLIR0BRxdWYw

IOJ:https://mp.weixin.qq.com/s/ovswqQ40Wu-PpGldhcT8Ng

https://mp.weixin.qq.com/s/RljBE57SSniHHBomMyARtQ

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