GAME:最近频频被提到的GHC和GameFi2.0究竟是什么_GAM

2021年的中旬是MEME币的天下,继Shib和Babydoge的疯狂后,整个市场再次被NFT+GameFi所占领。,尤其是在以AxieInfinity为代表的Gamefi赛道开创了极具金融特色的"P2E"(Play-To-Earn)模式之后,带动了整个链游行业的狂热,包括红杉、TigerGlobal在内的传统资金持续涌入加密领域的链游板块。

所以2021年往往被认为是GameFi元年,毫不夸张的说,去年链游巅峰时期,单单Axie这一款游戏便养活了半个东南亚。这并非是空穴来风,根据DappRadar的数据,2021年Axie日活跃用户峰值一度达到200万,收入赶超OpenSea、Solana、以太坊,甚至《王者荣耀》。而在整个链游行业,与链游智能合约交互的独立日活跃钱包数量在2020年Q3是2.3万,截止2021年底增长到133万,增长了58倍。这是一组让华尔街都为之折服的数据。但是,这样的巅峰仅仅持续了不到一年。

数据:最近一周,以太坊网络新增109.02万枚NFT资产:金色财经报道,NFTScan数据显示,最近一周,以太坊网络新增109.02万枚NFT资产,平均每天新增铸造15.57万枚NFT资产。[2022/2/5 9:32:03]

自去年10下旬开始,链游玩家逐渐开始流失,新玩家更是微乎其微,这对于极度依赖新玩家入场的链游赛道来说是巨大的灾难,伴随而来的是链游金融市场的崩盘。

根据DappRadar的数据,去年年底,链游项目二级市场平均跌幅超过5000%,就连Axie的代币AXS跌幅也超过60%,而一度占据BSC交易量20%的CryptoMines更是直接崩盘。最终伴随着农民世界、飞船等游戏迅速完成周期性下跌,成批次的链游项目的失败仿佛在宣告着链游1.0时代的落幕。

数据:最近一周交易所钱包比特币数量减少18425枚:Bloqport发推表示,交易所钱包的比特币流通量达到2年半以来的低点。在过去7天里比特币流通量减少18425枚,价值约为6.25亿美元。目前Glassnode数据显示交易所钱包比特币数量已低于240万枚。[2021/2/2 18:42:35]

成也萧何败萧何,GameFi1.0为链游赛道带来了难以想象的生命力,同时也在诞生之初便已经注定了其难以回避的痛点。GameFi是游戏行业向"新食利资本主义"转型的产物,它采用全面资产化的经营模式获取盈利。在GameFi1.0中,由于激励机制的娱乐性极大幅度缩减,玩家在自愿的情况下也被迫地变形成为了为受资本诱惑驱使的无情"打金机器";这也在某种意义上加剧了玩家用户在虚拟世界身份认同的集体焦虑,游戏从娱乐产品也变相成了机械作业般的束缚。这也是为什么在Gamefi1.0时代,玩家们往往抱怨所谓的链游它不但不像是一款游戏,其作业强度甚至远远超过了挖矿时代。

最近30分钟合约市场爆仓2877万美元 BTC爆仓1665万美元:据合约帝行情统计报告显示:最近30分钟合约市场全网总计爆仓2877万美元,其中BTC爆仓1665万美元,ETH爆仓1053万美元。[2020/11/2 11:26:42]

GameFi2.0续写链游新篇章

GameFi2.0的核心发展是链游娱乐属性的回归和垂直赛道的细分落地。从本质上来说,Gamefi1.0下的"P2E"模式并非链游独创,在传统游戏领域,几乎都可以见到打金/代练工作室的身影,就比如长盛不衰的"梦幻西游"里面的打金工作室,通过玩游戏获取游戏代币,然后在二级市场交易的行为,就是非常典型的"P2E"。所以说,"P2E"模式在梦幻西游上已经得到了良好的验证,其成功就在于梦幻西游本身的娱乐性和金融社交性。所以在GameFi1.0时代下的链游过分注重打金属性不在乎持久生态循环的玩法注定是无法长久的。

动态 | 最近一周币价下跌ETH?Dapp单个用户平均周交易额却环比上升32.51%:据RatingDapp和RatingToken大数据监测显示,最近一周EOS/ETH/TRON三大主流公链平台Dapps活跃用户分别为EOS(153376)>TRON(92267)>ETH(62855),交易额交易额ETH($121246679.6)>TRON($84993044.2)>EOS($71845387.4),ETH?Dapp周交易额超越EOS、TRON成为第一。从单个用户平均周交易额来看,最近一周EOS?Dapp为468.43美元,环比上周下降13.79%;ETH Dapp为1928.99美元,环比上周上升32.51%;TRON Dapp为921.16美元,环比上周上升11.49%。[2019/7/19]

经过了2020~2021年的"数字新基建"的建设,加密生态的基础构建和应用(Dapp)日渐完善。Web3时代下社交属性和娱乐属性当属王道。

GameFi2.0只有顺应趋势,构建以"Meme+DeFi+DAO+GameFi+Metaversa"为主的多元化模式的模型才能完成游戏的内经济循环让游戏获得极强的持续性,同时也能让大多数用户能获得"P2E"的收益。这才是真正的GameFi。

另一方面,游戏是一个非常大的概念,在游戏这一领域下细分了很多的赛道,其中两个较大的赛道分别是"以轻度玩家为主体的休闲游戏"和"以重度玩家为主体的竞技类游戏"。

休闲游戏的玩家,注重的是"游戏简单""具有一定的娱乐和技巧性""门槛低""时间周期短"

竞技类的玩家,注重的是"社交性""对抗性""强操作性",早期GameFi模式下的链游呈现出了"一锅炖"的乱象,以之前大火的农民为例,竞技类玩家对于这样的耕作游戏完全没有兴趣,而休闲玩家因为这款游戏本身时间周期太长,门槛过高,也望而却步,所以蜂拥而至的都是打金工作室和之前挖矿的矿工,这群人的数量毕竟是少数,一开始的热闹过后,留下的是一地鸡毛!

GameFi2.0必须打破这样的乱象,在游戏的垂直领域细分落地,找准自己的定位,才能为核心目标用户带来可玩性的精神满足感,并且用户乐意为这种满足感付费。

就目前笔者接触了部分正在进行新链游研发的团队,有休闲的也有竞技的,他们虽然没有系统的对GameFi的看法,但是有一个点是这些团队的共识:那就是"减负"和"增加娱乐性"。

以其中一个标志性的竞技类游戏开发团队GHC为例,他们的团队负责人认为:在竞技游戏领域,轻度游戏玩家更注重游戏本身的操作体验和游戏的参与感,重度游戏玩家更注重游戏本身的成就和荣誉感。所以GHC游戏生态第一款重置游戏就是以银河英雄对战邪恶势力为蓝本打造了全新区块链游戏。玩家在游戏世界里扮演一名银河英雄,使用各式装备和道具战胜邪恶的对手从中获得收益。所以玩家想要获得丰厚的收益就需要玩家充分开发新的策略和技术。

凭借公平的经济模型,GHC在创造了娱乐价值和同时也为玩家提供了赚取巨额收入的能力。GHC拥有稳固而活跃的支持社区、完善的产品,并不断更新以满足玩家的需求,所以GHC在GameFi领域无可厚非的奠定了其领先的荣誉地位。

来源:金色财经

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